Buchtipp für Spieler: Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten - 4Players.de

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Buchtipp für Gamer: Natascha Adamowsky

Vor fünf Jahren ist im Frankfurter Campus-Verlag ein Buch erschienen, das den Blick für die wissenschaftliche Erforschung und den Stellenwert des Spiels forciert hat: Natascha Adamowskys "Spielfiguren in virtuellen Welten". 

Es wurde nicht nur von Rezensenten hoch gelobt (vgl. die Zusammenfassung des FAZ-Artikels vom 21.02.2001 bei Perlentaucher), die vor allem die "radikale Bereitschaft, das Neue zu verstehen" begeisterte, sondern konnte auch den Sonderpreis der Löwenclub-Stiftung für die beste Forschungsarbeit zum Thema Freizeit und Spiel gewinnen.

Hier ein Auszug des Klappentextes:

"Ausgehend von aktuellen medientheoretischen Positionen zeigt die Autorin, dass es das Phänomen des Spiels ist, das den Blick für den interaktiven Umgang mit neuen digitalen Techniken öffnet. Sie widmet sich jedoch nicht nur Computerspielen, sondern bezieht den Spielbegriff auch auf Phänomene wie Techno, Rave und Cyberspace."



Natascha Adamowsky ist seit November 2002 Juniorprofessorin für Spieltheorie und Medienkultur an der Berliner Humboldt Universität. Das Buch umfasst 272 Seiten und ist für 34,90 Euro bei Amazon erhältlich.

Kommentare

4P|T@xtchef schrieb am
Moorkh hat geschrieben:Die Langsamkeit des Buches als Medium ist da geradezu erfrischend, nicht zuletzt, um mal innezuhalten und sich das Erlebte, Erspielte noch einmal - von anderen Seiten - vor Augen zu führen. So lange die Beobachtungen und Thesen stichhaltig sind (hab das Buch noch nicht gelesen), mag der Zahn der Zeit ihm herzlich wenig anhaben. Nicht umsonst ist Huizingas Homo Ludens noch immer aktuell, wenn nicht mehr denn je.

Schönen Dank für diese souveräne Rechtfertigung der Newsmeldung. Es gibt eben Bücher, die bilden Fundamente. Und dieses gehört dazu.
Bis denne
Moorkh schrieb am
So lange Computerspiele als Forschungsgebiet ein derartiges Nischendasein fristen, kann man ja auch nicht erwarten, Standardwerke mit biennalen Neuauflagen vorzufinden. Dies schmälert aber keineswegs automatisch den wissenschaftlichen oder literarischen Wert eines vor kaum 4 Jahren erschienen Buches. Zu verlangen, dass die Bücher zum Thema genauso schnell- und kurzlebig ausfallen müsste wie grosse Teile des Mediums selbst, ist absurd und wäre wenig erfreulich - die meisten Spiele (genauso wie die sie betrachtende Presse) leiden ja jetzt schon eben darunter, so schnell aus den Regalen und Köpfen wieder draussen zu sein, dass den Konsumenten eine tiefere Reflektion geradezu verunmöglicht wird.
Die Langsamkeit des Buches als Medium ist da geradezu erfrischend, nicht zuletzt, um mal innezuhalten und sich das Erlebte, Erspielte noch einmal - von anderen Seiten - vor Augen zu führen. So lange die Beobachtungen und Thesen stichhaltig sind (hab das Buch noch nicht gelesen), mag der Zahn der Zeit ihm herzlich wenig anhaben. Nicht umsonst ist Huizingas Homo Ludens noch immer aktuell, wenn nicht mehr denn je.
atari.com schrieb am
Whow, das dürfte ja hochaktuell sein - aus dem Jahr 2000 ... :lol:
AnonymousPHPBB3 schrieb am
Vor fünf Jahren ist im Frankfurter <A href="http://www.campus.de/isbn/3593366010" target=_blank>Campus-Verlag</A> ein Buch erschienen, das den Blick für die wissenschaftliche Erforschung und den Stellenwert des Spiels forciert hat: Natascha Adamowskys "<STRONG>Spielfiguren in virtuellen Welten</STRONG>". <BR><BR>Es wurde nicht nur von Rezensenten hoch gelobt (vgl. die Zusammenfassung des FAZ-Artikels vom 21.02.2001 bei <A href="http://www.perlentaucher.de/buch/5294.html" target=_blank>Perlentaucher</A>), die vor allem die "radikale Bereitschaft, das Neue zu verstehen" begeisterte, sondern konnte auch den Sonderpreis der Löwenclub-Stiftung für die beste Forschungsarbeit zum Thema Freizeit und Spiel gewinnen. <BR><BR>Hier ein Auszug des Klappentextes:<BR><BR><EM>"Ausgehend von aktuellen medientheoretischen Positionen zeigt die Autorin, dass es das Phänomen des Spiels ist, das den Blick für den interaktiven Umgang mit neuen digitalen Techniken öffnet. Sie widmet sich jedoch nicht nur Computerspielen, sondern bezieht den Spielbegriff auch auf Phänomene wie Techno, Rave und Cyberspace."<BR><BR><IMG src="http://static3.fore.4pcdn.de/premium/ContentImage/ab/45/2697-bild.jpg"></EM><BR><BR>Natascha Adamowsky ist seit November 2002 Juniorprofessorin für Spieltheorie und Medienkultur an der Berliner Humboldt Universität. Das Buch umfasst 272 Seiten und ist für 34,90 Euro bei <A href="http://www.amazon.de/exec/obidos/ASIN/3593366010/qid=1106055678/ref=sr_8_xs_ap_i1_xgl/028-0710237-6793331/4players-21" target=_blank>Amazon</A> erhältlich.<BR><br><br>Hier geht es zur News: <a href="http://www.4players.de/rendersite.php?LAYOUT=dispnews&newsid=38096" target="_blank">Buchtipp für Gamer: Adamowsky: Spielfiguren in virtuellen Welten</a>
schrieb am

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