Ghost Recon: Advanced Warfighter: Die Extras der PC-Version - 4Players.de

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Ego-Shooter
Entwickler: Grin (PC) / Red Storm Entertainment (Konsole)
Publisher: Ubisoft
Release:
06.03.2006
kein Termin
02.05.2006
28.03.2006
16.03.2006
Test: Ghost Recon: Advanced Warfighter
90

“Packender Taktik-Shooter der neuen Generation mit brillanten Multiplayer-Möglichkeiten.”

 
Keine Wertung vorhanden

“Packender Taktik-Shooter der neuen Generation mit brillanten Multiplayer-Möglichkeiten.”

 
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“Packender Taktik-Shooter der neuen Generation mit brillanten Multiplayer-Möglichkeiten.”

Test: Ghost Recon: Advanced Warfighter
65

“Packender Taktik-Shooter der neuen Generation mit brillanten Multiplayer-Möglichkeiten.”

Test: Ghost Recon: Advanced Warfighter
72

“Packender Taktik-Shooter der neuen Generation mit brillanten Multiplayer-Möglichkeiten.”

Leserwertung: 83% [17]

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Ghost Recon: Advanced Warfighter: Informationen zur PC-Version

Ubisofts Produzent Mathieu Girard erklärt, worin sich die PC-Veröffentlichung von den Konsolen-Fassungen unterscheiden wird. Wie schon bekannt, sollen vor allem die taktischen Aspekte deutlicher in den Vordergrund gerückt werden als bei den für Actionfans zugeschnittenen Sesselzocker-Versionen.

Zunächst einmal werden sich PC-Spieler stärkeren Gegnern gegenüber sehen, da die Steuerung über Maus und Tastatur flotter von der Hand geht als mit dem Gamepad. Auch blickt ihr eurem Alter Ego am Computer nicht mehr über die Schulter, sondern erlebt das Geschehen aus der Ich-Perspektive.

Die taktische Karte können PC-Kommandeure nicht nur vor Missionsbeginn aufrufen, sondern greifen jederzeit darauf zu, wobei dieser Modus auch Features bietet, die im Konsolenspiel fehlen. Zusätzlich wird es spezielle Multiplayer-Varianten geben, die vollen Gebrauch vom höheren Taktikanteil machen.


Quelle: Pressemitteilung Ubisoft

Kommentare

tlm75 schrieb am
dazu kommen noch die form und das gewicht allgemein! wenn du z.b. ein rennspiel spielst, musst du im wesentlichen "nur" lenken und gas und bremse bedienen, evtl. hier und da mal den rückspiegel oder so benutzen!
spielst du einen shooter, musst du das pad kräftig "rumwürgen", das merk ich grad wieder bei g.r.a.w., wenn der gegner in der überzahl ist! und da geht halt nix über ein pad, bei dem man was in der hand hat, sowohl was ergonomie als auch gewicht betrifft!
meine meinung ... ;)
Evin schrieb am
@Alastor:
Ja, tut sie.
Nimm dir einfach mal dein PS2-Pad zur Hand. Wenn ich meine Daumen "gerade" lasse, dann kann ich nicht beide Analogsticks nach innen drücken ohne dass sich meine beiden Daumenkuppen behindern.
Wenn ich es mit den Daumenkuppenspiele rutsche ich recht leicht ab und hab keine wirklich gute Kontrolle
Außerdem liegen die beiden Sticks relativ weit unten plaziert was bei mir darin resultiert dass dich Daumen ungefähr im 45° Winkel abstehen... und je größer der Winkel wird, umso weniger Gefühl hat man im Daumen. Weiter als 90° können ihn die Wenigsten abspreizen.
Beim Xbox Pad (small) und dem 360 Pad liegen die Analogsticks ideal angeordnet...da behindert sich nichts gegenseitig und der Widerstand der Sticks ist auch imho viel angenehmer...
Seit ich die MS-Pads kenne kommen mir die DS2 wie ein Haufen Plastikschrott vor. ;)
Alastor schrieb am
Klärt mich als Non-Egoshooter-Spieler auf:
Inwieweit soll sich ein Unterschied zwischen Shooter-Steuerung auf PS2 & Xbox ergeben?
Wirkt sich die Joystickplatzierung derart vehement aus?
Evin schrieb am
@Mr. Clean:
Jupp. Ich war extrem lange ein großer Gegner der Pad-Steuerung auf Konsolen...bis ich Halo2 bei einem Freund gezockt habe. Seither brauch ich keine M/T mehr.
@BURN
Ich geb dir Recht!
Shooter auf der PS2 sind nahezu unspielbar für mich. Auf der Xbox/360 funktioniert es hervorragend...
Mr. Clean schrieb am
Ich glaube Evin meint hauptsächlich den Xbox-Controller bzw. Xbox360-Controller und nicht den PS2-Controller.
Dass man mit M/T besser einen Shooter steuern kann, halte ich persönlich für ein Gerücht.
schrieb am

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