Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: Markt für Computer- und Videospiele in Deutschland wuchs 2014 um 11 Prozent; Umsatz mit virtuellen Gütern steigt stark - 4Players.de

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BIU: Gesamtmarkt für Computer- und Videospiele in Deutschland wächst 2014 um 11 Prozent; Umsatz mit virtuellen Gütern steigt stark

Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (Unternehmen) von Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (Unternehmen) von Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware - Bildquelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware
Der Markt für Computer- und Videospiele sowie Spielekonsolen hat sich 2014 "außerordentlich positiv entwickelt", so lautet das Fazit des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware). Insgesamt wurden im vergangenen Jahr mit Spielekonsolen und digitalen Spielen 2,67 Milliarden Euro in Deutschland umgesetzt. 2013 waren es noch 2,41 Milliarden Euro. Das entspricht einer Steigerung von 11 Prozent.

Grundlage der Marktdaten sind Ergebnisse des Marktforschungsunternehmens GfK aus einer repräsentativen Befragung von 25.000 deutschen Konsumenten. "Der Markt für digitale Spiele ist erneut überaus dynamisch gewachsen. Kein anderer Medien- und Unterhaltungs-Markt kann mit dieser Entwicklung mithalten. Das Umsatzwachstum von 11 Prozent unterstreicht die Bedeutung digitaler Spiele als Leitmedium unserer Zeit", sagt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU. "Mit einem Umsatz von 2,67 Milliarden Euro gehört Deutschland zu den größten Absatzmärkten für digitale Spiele weltweit."



Der Umsatz mit Computer- und Videospielen (abzüglich Hardware-Umsatz der Spielekonsolen) wuchs im Vergleich zum Vorjahr um vier Prozent auf 1,89 Milliarden Euro. Besonders zugelegt hat dabei der Teilbereich mit virtuellen Gütern (Download-Erweiterungen und Mikrotransaktionen) - hierzu zählen laut BIU "Ausrüstungsgegenstände für die virtuelle Spielewelt oder zusätzliche Level". Insgesamt 477 Millionen Euro wurden mit solchen "virtuellen Gütern" umgesetzt. Das sind 128 Prozent mehr als noch 2013 (209 Mio. Euro). Der Teilmarkt der Abonnements blieb mit 140 Mio. Euro Umsatz nahezu konstant (2013: 139 Mio. Euro). Rückläufig waren die Umsätze in einem anderen Teilgebiet und zwar beim "einmaligen Kauf von Spielen". In diesem Bereich wurden 1,28 Mrd. Euro umgesetzt - 13 Prozent weniger im Vergleich zu 2013 (1,47 Mrd. Euro).

Der Umsatz mit Spiele-Hardware legte im zweistelligen Prozentbereich zu: Mit 774 Mio. Euro wurde in Deutschland 31 Prozent mehr mit Spielekonsolen (inkl. Handhelds) umgesetzt als im Vorjahr (2013: 591 Mio Euro). Der Anstieg wird u.a. auf die neuen Konsolen zurückgeführt. Schenk: "Die stark gestiegene Nachfrage nach der neuen Generation der Spielekonsolen ist die Basis für weiteres Wachstum. Wir blicken sehr zuversichtlich in die Zukunft."

Angaben zu den Marktdaten: "Die GfK verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen, sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele."

Quelle: Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware

Kommentare

hubertsn schrieb am
Jondoan hat geschrieben:OMG :-O das schlimme hieran ist doch wie sehr die Mikrotransaktionen gestiegen sind... man kann echt niemandem Vorwürfe machen, dass er was auf den Markt bringt woran er jährlich mehrere 100 millionen verdient... nur dem Kunden vielleicht!
Find ich auch spannend. Ein Wachstum von 128% ist enorm. Gesamtes Wachstum sind "nur" 11%. Welche Spiele bei den Mikrotransaktionen, mit welchen Anteilen wohl in den Top 10 sind?
Chris Dee schrieb am
Sir_pillepalle hat geschrieben:Bei einem Leitmedium geht es ja eher darum, dass es eine hohe Reichweite hat, nicht um den Inhalt.
Ich habe mich mal ein wenig hier
http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/m ... ehen?p=all
schlau gemacht und dabei erfahren, dass
"... Die Zuschreibung "Leitmedium" erfolgt unter verschiedenen Aspekten, aus denen sich jeweils andere Wirkungsbereiche ergeben:
? unter einem politisch-publizistischen Aspekt ist die Prägung der öffentlichen Meinungsbildung von Belang,
? unter einem kulturellen Aspekt die Prägung der Weltbilder,
? unter einem lebensweltlichen Aspekt die Prägung des Alltags der Menschen und
? unter einem ökonomischen Aspekt die Bedeutung für Wertschöpfung. ..."
Nach einigen dieser Aspekte sind Computerspiele mehr, nach anderen weniger "Leitmedium". Ich persönlich habe mit dieser Attribuierung so meine Probleme, was Computerspiele angeht, vermutlich aber deswegen, weil ich dabei eher den politisch-publizistischen Aspekt im Vordergrund sehe. Was die anderen Aspekte angeht, möchte ich eine gewisse Breitenwirkung gar nicht abstreiten, aber angesichts der Art und Weise wie im Medium Computerspiel (derzeit) Weltbilder geprägt werden und ökonomische Wertschöpfung statt findet, bin ich mir nicht sicher, ob da eine Rolle als "Leitmedium" wirklich etwas ist, über das man sich freuen sollte ...
Sir_pillepalle schrieb am
Bei einem Leitmedium geht es ja eher darum, dass es eine hohe Reichweite hat, nicht um den Inhalt.
Ansonsten - das übliche Blabla. Man wird leider nur abwarten können und gucken, wo das hin führt. Fakt ist dass Triple-AAA-Produktionen schon lange nicht mehr auf "Coregamer" ausgerichtet sind, sondern auf den Massenmarkt. Betriebswirtschaftlich nachvollziehbar, die Produktionskosten für große Spiele sind inzwischen exorbitant hoch, die Marketingbudgets knacken das dann nochmal. Die Kosten lassen sich nunmal nicht durch gut informierte Spieler, die regelmäßig auf 4players & Co. verkehren, rein holen.
Bleiben jene, die sich nur hin und wieder mal einen Titel gönnen. Diese werden kaufen, was beworben wird und in den Verkaufscharts ist. Sie refinanzieren Millionenprojekte und wenn man nur selten neue Spiele erwirbt, kann man auch öfter zu Mikrotransaktionen greifen.
Interessierte werden auch weiterhin Indiespiele und Spiele kleinerer Studios finden, die ihren Ansprüchen genügen. Allein in der letzten Woche sind in dieser Hinsicht zwei Spiele von 4P getestet worden - Ori and the blind Forest & Cieties: Skylines.
Chris Dee schrieb am

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"außerordentlich positiv entwickelt"
Tatsächlich?

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Besonders zugelegt hat dabei der Teilbereich mit virtuellen Gütern (Download-Erweiterungen und Mikrotransaktionen) -  ... 128 Prozent mehr als noch 2013.

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Rückläufig waren die Umsätze in einem anderen Teilgebiet und zwar beim "einmaligen Kauf von Spielen" - ... 13 Prozent weniger im Vergleich zu 2013.
Ja, wahnsinnig positiv, wie sich der Spielemarkt anno 2014 so entwickelt ...

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"Das Umsatzwachstum von 11 Prozent unterstreicht die Bedeutung digitaler Spiele als Leitmedium unserer Zeit"
Genau, ein "Leitmedium unserer Zeit" - in dem man sich auch 70 Jahre nach Ende des Zweiten Weltkriegs immer noch ins nationale Höschen macht, sobald da mal ein Hakenkreuz über den Bildschirm huscht. Leitmedium am Arsch ...
Jondoan schrieb am
OMG :-O das schlimme hieran ist doch wie sehr die Mikrotransaktionen gestiegen sind... man kann echt niemandem Vorwürfe machen, dass er was auf den Markt bringt woran er jährlich mehrere 100 millionen verdient... nur dem Kunden vielleicht!
schrieb am

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