Too Human
USK: 16

Macher entlassen Leute

Silicon Knights, die Macher von Too Human, haben nach eigenen Angaben Angestellte entlassen. 26 Entwickler mussten gehen, wenn auch nur "auf Zeit", wie das Studio aus Ontario betonte. Dieses begründet die Entlassungen damit, dass nach der Fertigstellung eines Spiels stets Leute gehen müssten. Die Belegschaft schrumpft daher von 180 auf 154 Angestellte. Die Entwickler sollen aber laut Silicon Knights wieder zurück kommen, wenn neue Spieleprojekte anstehen.     
Autor: Bodo Naser
Quelle: GamesIndustry
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Kommentare

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  • @RoKKei] Zitat:
    ...du musst ja wirklich wenig zu tun haben um so ein selbstredend belangloses Thema so zu zerpflücken...
    :?: Entschuldigung, dass ich §6 der DIN-Norm A5028-37/9 überlesen habe, in der europaweit der Grad der Belanglosigkeit
     [...]
    @RoKKei] Zitat:
    ...du musst ja wirklich wenig zu tun haben um so ein selbstredend belangloses Thema so zu zerpflücken...
    :?: Entschuldigung, dass ich §6 der DIN-Norm A5028-37/9 überlesen habe, in der europaweit der Grad der Belanglosigkeit festgelegt wurde ;) Naja, ich wollte ja nur Kajetan darüber informieren, dass diese "Arbeitskraft-Beschaffung" in der heutigen Games-Landschaft zur Normalität gehört. Ich kann seine Kritik verstehen, aber ohne einer solchen Arbeitsweise, wäre die QA einer Firma längst am Boden zerstört und wir würden jährlich vielleicht 3-5 Spiele pro Plattform haben. Natürlich ist es "belanglos", dass eine News über das SK Entwicklerstudio erscheint, welches sowieso das erzählt, was wir längst wissen. Aber es gibt auch Menschen, die überrascht darüber reagieren. So wie ich, der sich wundert, weshalb ich soviel Zeit mit dieser Antwort verschwende :P Have a nice day...
  • @ Max_Headroom ...du musst ja wirklich wenig zu tun haben um so ein selbstredend belangloses Thema so zu zerpflücken... :|
  • @Kajetan] Zitat:
    Wer würde mit Herzblut, Engagement und voller Kraft an einem Projekt arbeiten, wenn er wüsste, dass er nach dem Ende des Projektes wieder auf der Strasse steht und sein Engagement ihm allerhöchstens ein nettes Schulterklopfen und das Versprechen,
     [...]
    @Kajetan] Zitat:
    Wer würde mit Herzblut, Engagement und voller Kraft an einem Projekt arbeiten, wenn er wüsste, dass er nach dem Ende des Projektes wieder auf der Strasse steht und sein Engagement ihm allerhöchstens ein nettes Schulterklopfen und das Versprechen, beim nächsten Mal bestimmt wieder engagiert zu werden einbringt?
    Kleine Frage...: wir wissen jetzt, dass SK 26 Angestellte (nicht ganze "Entwickler" :wink: ) in den Urlaub geschickt hat. Wir wissen auch, dass in der Spielebranche (Film, Musik, ...) das Einstellen von Einzelnen oder von Teams - insbesondere in der Finalphase - Gang und Gäbe ist. Aber was zum Teufel hat dies mit "Herzblut" und "voller Kraft" zu tun ? Sie machen doch ihre Arbeit. Nicht mehr und nicht weniger ! Das Design, die Spieleführung, die Komplexität eines Titels wird vom Designer und von der oberen Führung erdacht und festgelegt. Die Angestellten müssen nur Pixeln setzen, Code schreiben und/oder Töne ausspucken. Sie sind die Strippenzieher und Schraubendreher der Firma. Und machen sie den Job nicht "mit Herzblut", dann werden sie gefeuert und andere, blutigere, Herzen werden eingestellt. Ein ganz normaler Vorgang bei Entwicklern ;) Zitat:
    Eine schändliche Vergeudung von Menschen mit unlaublich kreativen Talenten(..)
    Als Kerl der dafür" zuständig" ist, Bodentexturen zu Halo Wars zu zeichnen, kannst Du keine Mona Lisa im Kopf haben ;) Man verlangt von Dir, dass Du den Farbbrei auf Papier einscannst, bearbeitest und in einem Format ausspuckst, der dann vom Teamleiter angenommen und im Programm benutzt wird. Oder glaubst Du, die Waffentexturen zu Call of Duty 4 wurden in einer erhellenden Nacht ganz freihand aus dem Traum heraus gezeichnet ? ;) Sowas findest zu in der Pics-Competitions der Demoscene, aber nicht in der (Spiele-)Industrie. 8) Zitat:
    (..)die in der Regel (..) nach drei, vier Projekten ausgebrannt und fertig die Segel streichen und (..) dabei neben ihrem Talent auch noch ihre gesamte gesammelte Erfahrung mitnehmen.
    Könntest Du mir bitte einige Beispiele dieser Art geben ? Wenn ich im Musikbereich gehe, sehe ich genau das Gegenteil. Chris Hülsbeck, Rob Hubbard, Jeroen Tel, Reyn Ouwehand oder selbst Jesper Kyd und Romeo Knight sind nicht von der Bildfläche verschwunden und in der Versenkung verschwunden. Gerade sie werden nun auch in der TV-Branche gefragt (Hubbard, Kyd), sind höchst aktiv in der (Remix-)Scene (Knight, Ouwehand) oder werkeln selbst nach jahrzehnten in der Spielebranche (Hülsbeck, Tel). Wenn ihr Talent gefragt wird, werden sie dann angesprochen. Aber die Auswahl an Leuten, die Musik komponieren ist im laufe der Jahre stark... äh... gewachsen. Eine Explosion ist im Grafikbereich geschehen. Kann mir jemand sagen, welcher Grafiker ihm in Erinnerung geblieben ist ? Gab es ein Game, wo ihr die unglaublich "hübschen" Wandtexturen genossen habt und deshalb den *einen* Grafiker verehrt ? :?: Wer pixelte überhaupt das Gesicht von Guybrush Threepwood ? Wer erdacte und zeichnete die Animationen zu Indiana Jones 3 ? Man kann sich gerade mal mit Ach und Krach an die 8-Bit Werke Marke Turrican und Exolon erinnern, wo einem der Name gerade noch in Erinnerung geblieben ist. Kein Wunder, war Cecco damals bei Exolon für ALLES verantwortlich... von A wie Animation bis hin zu Z wie Zerstörungssounds :König: Sowas findet man heute mit Glück noch im Flash-Games Sektor oder in Retro-Remakes. Aber im Zeitalter von HDTV und Gigabytes, von Egoshootern und DX10-Polygonengines, kann von solchen 1-Mann Projekten keine Rede mehr sein. Das, was einem in Erinnerung bleibt, ist das fertige Spiel auf DVD. Und dies ist eine Zusammenarbeit eines Teams, um ein Produkt auf die Beine zu stellen, die der Designer sich erdacht hat. Auch wenn "Spore" vom Sim-Gott Wrights erschaffen wurde, die Polygone, die Vertonung und die Maussteuerung entstammte von Mitarbeitern. Der Spezies, die nun bei SK - repräsentativ für eine vielzahl anderer Unternehmen - gehired und gefired wird ;) Zitat:
    Die Spielebranche ist dumm. Strunzdumm!
    Kann ich nicht so sagen. Den Begriff habe ich mir für Dr. Uwe Bolls "Meisterwerke" reserviert. Und ja... auch er heuert ein und wirft weg, was das Zeug hält :wink: Heute muss man sich gegen viele andere Menschen behaupten. Arbeit ist Arbeit. Wer selbstständig ist, der weiss auch was "Konkurrenz" bedeuted. Waffentexturen zeichnen, Polygonmodelle bearbeiten und Kollisionsroutinen programmieren und dann die Füße hochlegen ? Das kann sich vielleicht der Duke leisten, der wartet schließlich 4ever auf seine Chance, aber keiner mit einem Releasedatum (SCNR!) Zitat:
    Im Filmgeschäft werden nämlich oft genug nicht einzelne Freelancer für ein Projekt angeheuert, sondern ganze Firmen, bei denen die Leute dann festangestellt sind.
    Und dann ? Wenn in der SFX-Firma, die für "Herr der Ringe", die Arbeit gut läuft, weil 20 Produzenten einen HdR-Clone haben wollen, dann wird sich die Firma freuen. Ist doch toll. Und was passiert, wenn keine Effekt-Blockbuster mehr gefragt sind ? Was passiert, wenn Filme wie "Email für Dich" oder "PS. I Love You" die Runde machen ? Dann müssen solche Firmen von ihrem vorigen Erwerb die Lücke füllen und abwarten, bis sich eine Gelegenheit bietet, wieder auftreten zu dürfen. Und was passiert, wenn das Geld knapp wird ? Dann muss auch eine solche "Outsource-Firma" Leute entlassen, selbst wenn es ihnen weh tun sollte. Irgendwie muss man die Bürogebäuden und den Strom ja bezahlen, nicht wahr ? :? Also Relax... Was SK da erzählt ist nichts anderes als das, was in *jeder* Firma eines Tages geschieht. Man holt sich (Aus-)Hilfe und gibt sie später wieder raus.