Special: Was steckt im Nano-Suit?
Bei all der Pracht sowie der umfangreichen Physik wird ein Kernelement von Crysis
bisher kaum besprochen: der Nano-Suit. Auf der Entwicklerkonferenz Quo Vadis 2007 ging Senior Game-Designer Bernd Diemer ausführlich auf jenes Feature ein und erläuterte den Entstehungsprozess.
Am Anfang der Entwicklung hatte das Team überlegt, welche Elemente man denn "cool und spaßig" finden würde. Wünsche wie das umfangreiche Interagieren mit der Spielwelt sowie die Feststellung, dass man in Far Cry
die Gegner kaum jemals aus der Nähe zu Gesicht bekam, resultierten schließlich im Nano-Suit. Dieser vom Hauptcharakter getragene Anzug ist vergleichbar mit den verschiedenen Modi des Visors in der Metroid Prime
-Serie auf dem GameCube, hat jedoch andere Auswirkungen: Beeinflußt Letzteres wie die Umgebung wahrgenommen wird, geht es beim Nano-Suit vor allem darum, wie man sich in dieser bewegt und darin agiert.
Maßgeschneidert
Der Anzug ermöglicht es dem Spieler, sich unterschiedlichen Situationen anzupassen, gibt ihm aber auch die Möglichkeit, ein und dieselbe Herausforderung auf unterschiedliche Herangehensweisen zu meistern. In Crysis gibt es fünf Suit-Modi, aus denen der Spieler direkt wählen kann: Speed (Geschwindigkeit), Strength (Stärke), Defense (Rüstung), Cloak (Tarnung) sowie Weapon (Waffen).
Speed ermöglicht schnelle Ausweichmanöver und Sprints, dank Strength kann der Spieler sehr hoch springen und auch schwerere Objekte heben und schleudern. Weapon erhöht die Effizienz der Waffen. Nur im Defense-Modus profitiert man von einem Energieschild - erst wenn dieser verbraucht ist, nimmt der Spielercharakter selbst Schaden. Bei Cloak passt sich der Anzug an seine Umgebung an, man wird nahezu unsichtbar - natürlich nur für eine bestimmte Zeit, nach der sich der Anzug wieder aufladen muss. "Wir wollten schließlich nicht, dass man einfach so komplett durch einen Level schleichen kann", sagt Diemer, der übrigens vorher bei Radon Labs an Project Nomads
mitgewirkt hatte, bevor er dem Ruf der Yerli-Brüder folgte und zu Crytek wechselte.
Iterationen des Nano-Suits
In der Firma folge man immer einem Grundprinzip: Möglichst schnell Prototypen entwickeln, mit denen man bestimmte Features überprüfen und verbessern kann. Das ständige Überprüfen sei, so Diemer, essenziell, schließlich sehen manche Ideen auf dem Papier gut aus, funktionieren aber nicht im Spiel. Auch legt man Wert auf die Zusammenarbeit mit externen Testern, um der berufsbedingten Betriebsblindheit entgegenzuwirken. Letzendlich "hat der Spieler immer Recht."
Dementsprechend hat auch der Nano-Suit mittlerweile diverse Überarbeitungen hinter sich. So musste man in der ursprünglichen Fassung erst auf einen separaten Bildschirm wechseln, um einen anderen Anzugmodus auszuwählen - ähnlich wie es in Metroid Prime mit den Visor-Modi gehandhabt wird. Dies habe jedoch viel zu lange gedauert und den Spieler aus dem Geschehen gerissen. In der aktuellen Fassung hingegen gibt es nur noch ein kleines, transparentes Menü. Die Modi können außerdem auch per Keyboard-Shortcuts direkt angesprungen werden.
Ursprünglich ließen sich die Eigenschaften des Suits wesentlich feiner einstellen, es gab Schieberegler für Stärke, Rüstung und Geschwindigkeit sowie eine Anzeige des dafür zur Verfügung stehenden Energiebudgets. In einer Fassung war auch das Anlegen bzw. Laden von Presets möglich. Was sich in den Tests als viel zu unständlich erwies. Konsequenterweise ließ man die Idee fallen und setzte stattdessen auf die erwähnten fünf vorgegebenen Modi. Diemer schließt auch nicht aus, dass die Zahl noch weiter reduziert werden könnte, sollten weitere Partien zeigen, dass eine bestimmte Einstellung von den Spielern kaum oder gar nicht genutzt wird.
Als Kernfeature des Spiels soll der Nano-Suit schließlich dem Motto folgen: easy to learn, hard to master. (Leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern.) Dabei galt es, das Konzept nicht zu verkomplizieren. "Wenn man es dem Spieler erst lange erklären muss, wenn man länger als 10 Minuten braucht, um es zu kapieren, dann taugt es nichts", sagt der Game-Designer von Crysis.
Tests waren aber nicht nur notwendig, um den Anzug selbst zu tunen, auch war es erforderlich, seine Auswirkungen auf das Leveldesign zu erforschen. Was in diversen Testlevels ausgiebig getan wurde. So müssen Leveldesigner beispielsweise darauf achten, dass Objekte, die für Deckung geeignet sind, so positioniert werden, dass man die Distanz zwischen diesen fix mit der Sprintfunktion zurücklegen kann. Und jene Wege sollten nicht mit den Sprint blockierenden Objekte gepflastert sein. Häuser sollen in der Regel so in die Landschaft gesetzt werden, dass das Springen per Strength-Modus von Dach zu Dach möglich ist.
Konsequente Physik
Das Interagieren mit der Umgebung bringt aber auch seine Herausforderungen mit sich. Diemer philosophiert: "Physik ist ein guter Diener und ein schlechter Herr." Sie wecke im Spieler die Erwartungshaltung, ausnahmlos mit allem in der Spielwelt herumexperimentieren zu dürfen. Und Ausnahmen könnten den Spielspaß entscheidend mindern. So könne man nicht nicht-fahrbare Vehikel ins Spiel einbinden, da der Spieler davon ausgehe, alle Fahrzeuge benutzen zu können. Bei einem Auto ohne Reifen mag das nicht der Fall sein, ansonsten könnte Inkohärenz aber Unverständnis oder gar Frust hervorzufen.
Und so stellte jemand irgendwann die Frage, ob man umgeschossene Bäume bzw. Äste auch benutzen könne. Dies war ursprünglich nicht vorgesehen, seinerzeit nicht möglich und programmiertechnisch alles andere als trivial, da die Objekte entsprechend dafür vorbereitet werden mussten. Wie das bei derartig komplexen Programmen so ist: eine Änderung bedingt weitere.
Denn kaum war das Tragen niedergemähter Pflanzen möglich, musste auch die KI angepasst werden. "Sobald man sich einen Busch oder etwas Ähnliches schnappte und sich so versteckte, war man unsichtbar für die Computergegner. Immer. Wir mussten unserer KI beibringen, dass es sich bei einer Palme, die da über die Straße läuft, womöglich doch um einen Feind handeln könnte."
Ebenfalls erst später und auf Testerwunsch implementierte Crytek die Möglichkeit, Gegner zu schnappen und durch die Gegend zu werfen. Dies ist in der aktuellen Version schon möglich, allerdings mangelt es noch an entsprechenden Grip-Animationen.
Von der Bedienbarkeit des Nano-Suits können sich die Zuhörer anschließend überzeugen, als Diemer einen schon recht weit entwickelten Level anspielt, welcher ausschnittweise auch schon in den Trailern gezeigt wurden. Blitzschnell bewegt er sich durch die Spielwelt und schaltet häufig und nahezu nahtlos zwischen den Suit-Modi, um seine Gegner zu ärgern. Der Anzug verleiht dem Spiel taktische Würze und dürfte auch im Mehrspielermodus für Unterhaltung sorgen.
Ja, sagt Bernd Diemer auf Nachfrage, die ganzen Tests und Überarbeitungen seien mit einem gewissen Aufwand verbunden. Und ergänzt, nicht ohne zu grinsen: "Aber wir haben ja genug Geld." Der eine oder andere neidvolle Blick seitens der anderen anwesenden Entwickler dürfte ihm in diesem Moment sicher gewesen sein.
Am Anfang der Entwicklung hatte das Team überlegt, welche Elemente man denn "cool und spaßig" finden würde. Wünsche wie das umfangreiche Interagieren mit der Spielwelt sowie die Feststellung, dass man in Far Cry
Maßgeschneidert
Der Anzug ermöglicht es dem Spieler, sich unterschiedlichen Situationen anzupassen, gibt ihm aber auch die Möglichkeit, ein und dieselbe Herausforderung auf unterschiedliche Herangehensweisen zu meistern. In Crysis gibt es fünf Suit-Modi, aus denen der Spieler direkt wählen kann: Speed (Geschwindigkeit), Strength (Stärke), Defense (Rüstung), Cloak (Tarnung) sowie Weapon (Waffen).
Speed ermöglicht schnelle Ausweichmanöver und Sprints, dank Strength kann der Spieler sehr hoch springen und auch schwerere Objekte heben und schleudern. Weapon erhöht die Effizienz der Waffen. Nur im Defense-Modus profitiert man von einem Energieschild - erst wenn dieser verbraucht ist, nimmt der Spielercharakter selbst Schaden. Bei Cloak passt sich der Anzug an seine Umgebung an, man wird nahezu unsichtbar - natürlich nur für eine bestimmte Zeit, nach der sich der Anzug wieder aufladen muss. "Wir wollten schließlich nicht, dass man einfach so komplett durch einen Level schleichen kann", sagt Diemer, der übrigens vorher bei Radon Labs an Project Nomads
Iterationen des Nano-Suits
In der Firma folge man immer einem Grundprinzip: Möglichst schnell Prototypen entwickeln, mit denen man bestimmte Features überprüfen und verbessern kann. Das ständige Überprüfen sei, so Diemer, essenziell, schließlich sehen manche Ideen auf dem Papier gut aus, funktionieren aber nicht im Spiel. Auch legt man Wert auf die Zusammenarbeit mit externen Testern, um der berufsbedingten Betriebsblindheit entgegenzuwirken. Letzendlich "hat der Spieler immer Recht."
Dementsprechend hat auch der Nano-Suit mittlerweile diverse Überarbeitungen hinter sich. So musste man in der ursprünglichen Fassung erst auf einen separaten Bildschirm wechseln, um einen anderen Anzugmodus auszuwählen - ähnlich wie es in Metroid Prime mit den Visor-Modi gehandhabt wird. Dies habe jedoch viel zu lange gedauert und den Spieler aus dem Geschehen gerissen. In der aktuellen Fassung hingegen gibt es nur noch ein kleines, transparentes Menü. Die Modi können außerdem auch per Keyboard-Shortcuts direkt angesprungen werden.
Ursprünglich ließen sich die Eigenschaften des Suits wesentlich feiner einstellen, es gab Schieberegler für Stärke, Rüstung und Geschwindigkeit sowie eine Anzeige des dafür zur Verfügung stehenden Energiebudgets. In einer Fassung war auch das Anlegen bzw. Laden von Presets möglich. Was sich in den Tests als viel zu unständlich erwies. Konsequenterweise ließ man die Idee fallen und setzte stattdessen auf die erwähnten fünf vorgegebenen Modi. Diemer schließt auch nicht aus, dass die Zahl noch weiter reduziert werden könnte, sollten weitere Partien zeigen, dass eine bestimmte Einstellung von den Spielern kaum oder gar nicht genutzt wird.
Als Kernfeature des Spiels soll der Nano-Suit schließlich dem Motto folgen: easy to learn, hard to master. (Leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern.) Dabei galt es, das Konzept nicht zu verkomplizieren. "Wenn man es dem Spieler erst lange erklären muss, wenn man länger als 10 Minuten braucht, um es zu kapieren, dann taugt es nichts", sagt der Game-Designer von Crysis.
Tests waren aber nicht nur notwendig, um den Anzug selbst zu tunen, auch war es erforderlich, seine Auswirkungen auf das Leveldesign zu erforschen. Was in diversen Testlevels ausgiebig getan wurde. So müssen Leveldesigner beispielsweise darauf achten, dass Objekte, die für Deckung geeignet sind, so positioniert werden, dass man die Distanz zwischen diesen fix mit der Sprintfunktion zurücklegen kann. Und jene Wege sollten nicht mit den Sprint blockierenden Objekte gepflastert sein. Häuser sollen in der Regel so in die Landschaft gesetzt werden, dass das Springen per Strength-Modus von Dach zu Dach möglich ist.
Konsequente Physik
Das Interagieren mit der Umgebung bringt aber auch seine Herausforderungen mit sich. Diemer philosophiert: "Physik ist ein guter Diener und ein schlechter Herr." Sie wecke im Spieler die Erwartungshaltung, ausnahmlos mit allem in der Spielwelt herumexperimentieren zu dürfen. Und Ausnahmen könnten den Spielspaß entscheidend mindern. So könne man nicht nicht-fahrbare Vehikel ins Spiel einbinden, da der Spieler davon ausgehe, alle Fahrzeuge benutzen zu können. Bei einem Auto ohne Reifen mag das nicht der Fall sein, ansonsten könnte Inkohärenz aber Unverständnis oder gar Frust hervorzufen.
Und so stellte jemand irgendwann die Frage, ob man umgeschossene Bäume bzw. Äste auch benutzen könne. Dies war ursprünglich nicht vorgesehen, seinerzeit nicht möglich und programmiertechnisch alles andere als trivial, da die Objekte entsprechend dafür vorbereitet werden mussten. Wie das bei derartig komplexen Programmen so ist: eine Änderung bedingt weitere.
Denn kaum war das Tragen niedergemähter Pflanzen möglich, musste auch die KI angepasst werden. "Sobald man sich einen Busch oder etwas Ähnliches schnappte und sich so versteckte, war man unsichtbar für die Computergegner. Immer. Wir mussten unserer KI beibringen, dass es sich bei einer Palme, die da über die Straße läuft, womöglich doch um einen Feind handeln könnte."
Ebenfalls erst später und auf Testerwunsch implementierte Crytek die Möglichkeit, Gegner zu schnappen und durch die Gegend zu werfen. Dies ist in der aktuellen Version schon möglich, allerdings mangelt es noch an entsprechenden Grip-Animationen.
Von der Bedienbarkeit des Nano-Suits können sich die Zuhörer anschließend überzeugen, als Diemer einen schon recht weit entwickelten Level anspielt, welcher ausschnittweise auch schon in den Trailern gezeigt wurden. Blitzschnell bewegt er sich durch die Spielwelt und schaltet häufig und nahezu nahtlos zwischen den Suit-Modi, um seine Gegner zu ärgern. Der Anzug verleiht dem Spiel taktische Würze und dürfte auch im Mehrspielermodus für Unterhaltung sorgen.
Ja, sagt Bernd Diemer auf Nachfrage, die ganzen Tests und Überarbeitungen seien mit einem gewissen Aufwand verbunden. Und ergänzt, nicht ohne zu grinsen: "Aber wir haben ja genug Geld." Der eine oder andere neidvolle Blick seitens der anderen anwesenden Entwickler dürfte ihm in diesem Moment sicher gewesen sein.