KaioShinDE hat geschrieben:Ja, sie geben einem das Gefühl. Aber mehr auch nicht. Wenn man einmal den Entscheidungsbaum eines Telltale Spiels angeschaut hat dann ist die Illusion dahin und dann wars das mit dem Gefühl. Dann weiß man nämlich das egal was man macht sich ausser 5 Zeilen Dialog absolut nichts ändert.
Das ist aber zwangsweise die Natur vieler Spiele. Gerade Horrorspiele sind äußerst schematisch aufgebaut, und die Illusion ist zentraler Bestandteil ihrer Atmosphäre. Genauso sind Charachtere in Rollenspielen mit multiple Choice-Gesprächen für die Spielmechanik oft ähnlich belanglos.
Wichtig ist, ob die Ilusion funktioniert. Ein Walking Dead hat in der Tat eine ganze Reihe von Tricks, die das Gefühl geben sollen, viele der im Prinzip belanglosen Entscheidungen besitzen Gewicht, angefangen bei den kleinen Bemerkungen 'xxx wird sich diese Entscheidung merken'.
Ein Spieler soll einfach das Gefühl haben, dies wäre seine Geschichte, darauf läuft multiple Choice fast immer heraus. Wie das nun erreicht wird, ist eine andere Frage.
Ganz im Gegensatz zu guten Visual Novels übrigens, die oft wirklich komplett ausgearbeitete Alternative routen haben, wo sich ab der Hälfte des Spiels die Handlung so komplett ändert dass man eine vollkommen neue Geschichte erlebt.
In dem Fall stellen solche Entscheidungen aber weniger eine Wahl dar, in die der Spieler/Leser emotional involviert ist, sondern die Wahl zwischen mehreren Geschichten. Damit lässt sich interessantes Storytelling betreiben, funktioniert allerdings fundamental allerdings anders als die Wirkung, die Telltale mit ihrer recht linearen Geschichte erzeugen wollen.