Assassin's Creed: Nebenaktivitäten im Hauruckverfahren, weil der Sohn des Chefs das Spiel "langweilig" fand

 
Assassin's Creed
Entwickler:
Publisher: Ubisoft
Release:
08.10.2009
10.04.2008
04.09.2008
kein Termin
Test: Assassin's Creed
85
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Assassin's Creed: Nebenaktivitäten im Hauruckverfahren, weil der Sohn des Chefs das Spiel "langweilig" fand

Assassin's Creed (Action-Adventure) von Ubisoft
Assassin's Creed (Action-Adventure) von Ubisoft - Bildquelle: Ubisoft
Die Nebenaufgaben in Assassin's Creed (erster Teil der Reihe) wurden in nur fünf Tagen eingebaut und auch nur, weil der Sohn des Ubisoft-Chefs nach einer Probepartie angemerkt hatte, dass das Spiel langweilig sei und es zu wenig in der Spielwelt zu tun geben würde. Diesen Einblick in die Entwicklung gab der ehemalige Ubisoft-Programmierer Charles Randall via Twitter (Resetera), der mittlerweile an GTFO arbeitet.

Randall führte weiter aus, dass das Spiel praktisch fertig war und eigentlich in Produktion gehen sollte. Nach dem negativen Feedback des Kindes von Yves Guillemot (Ubisoft CEO) wurde eine Notfallsitzung anberaumt und nachdem Game Director Patrice Désilets ein Konzept erarbeitet hatte, wurde Charles Randall gefragt, ob die Umsetzung in der knappen Zeit überhaupt möglich sei. Er gab seine Zustimmung, verlangte aber ein ruhiges Arbeitsumfeld und deswegen durften sie im großen Konferenzraum von Ubisoft arbeiten. Rückblickend betrachtet hätte er lieber eine Stange Geld verlangen sollen, denn sie hätten "alle Bedingungen akzeptiert", schrieb er. Nichtsdestotrotz gingen damals vier bis fünf Personen an die Arbeit und implementierten die Nebenaktivitäten im Hauruckverfahren. Eine zentrale Bedingung war, dass diese Nebenaktivitäten möglichst bugfrei sein mussten, da das Grundspiel ja fertig war. Zurückblickend weiß Randall nicht mehr viel über diese fünf Tage, aber er ist stolz darauf, dass sie die Aufgabe erfüllen konnten und im Nachhinein fast keine Bugs auftraten. Diese Leistung bezeichnete er als ein Wunder.

Bugfrei war das Spiel jedoch nicht. Es gab z.B. einen Bug bei einer Templar-Killmission. Der besagte Templar war im falschen Bereich platziert und wenn man ihn von der falschen Seite attackierte, fiel er durch den Boden der Spielwelt und verschwand - ohne bestätigten Kill für den Spieler, aber die Spiellogik betrachtete den Charakter als tot, weswegen er nicht erneut spawnte und damit die maximale Gamerscore nur durch einen Neustart des Spiels möglich war. Der "Double Assassin Spawning Bug", wenn zwei Controller angeschlossen waren, ging außerdem auf seine Kappe, meinte er noch.

Quelle: Resetera, Charles Randall

Kommentare

Hiri schrieb am
Okay.
Zumindest steckt in Teil 1 mehr Assassin als in den heutigen Wurst RPGs wo Assassins Creed drauf steht.
Redshirt schrieb am
Gerade die Nebenaktivitäten sind doch meist mit das Langweiligste an den Spielen oder hab ich einfach nen schrägen Geschmack? Kann mir nicht vorstellen, dass alle Federn zu sammeln oder jedes verkommene Gebäude zu restaurieren das ist, was reihenweise die Leute hinterm Ofen hervorlockt.
Der Chris schrieb am
Kajetan hat geschrieben: ?
25.05.2020 13:13
Aber ja, an AC konnte man schön sehen, wie Konzerne ticken. Superdupi-einfaches Gameplay, nur Präsentation und optische Politur. Gekoppelt mit einem selten dämlichen Kopierschutz-System, weil das vorherige Geschäftsjahr nicht so gut lief und die Investoren ruhiggestellt werden mussten. Ich glaube, AC war auch der Auslöser meine damaligen Abos von Gamestar und PC Games zu kündigen, denn was da dieses dünne Brett hochgejubelt wurde (samt Beweihräucherung von Jade Raymond, wobei ich persönlich nichts gegen sie habe), kein Wort zu den Hintergründen, kein Wort zum DRM ... ausgelagerte PR-Agenturen der Majors, mehr waren diese Verlage & Redaktionen nicht. Waren sie eigentlich schon die ganze Zeit, nur wollte ich es lange genug nicht wahrhaben :)
Ja, so ist es. Sie haben damals spitz bekommen wie die Kommerzialisierung in dem Bereich am besten funktioniert und es sich direkt patentieren lassen. Wobei Spielejournalismus da auch nochmal sein ganz eigenes Thema ist...aber bis heute auch noch.
nawarI hat geschrieben: ?
25.05.2020 15:07
Gab es vorher denn so viele gute Kletter-Spiele? Prince of Persia, Shadow of the Colossus, Ico, ältere Tomb Raider - viel mehr gab es nicht und wirklich besser waren deren Klettersysteme auch nicht.
Ich finde in diesem Punkt wird Assassins Creed immer etwas unrecht getan. Oft wird kritisiert, dass man überall hochklettern kann, aber das war ja der Sinn der Sache, damit man den Wachen schnell über die Dächer entkommen kann. Und überall sollte man dann auch nicht raufklettern, weil Klettern an ungünstigen Stellen zu lang gedauert hat und man dann mit Steinen beworfen wurde und wieder runtergefallen ist. Das Parkour-System war halt auf schneller Flucht ausgelegt und hat dafür hervorragend funktioniert.
Die Frage ist, wie in dem Fall "besser" definiert ist. In den Spielen die das damals gemacht haben war das auch noch dedizierter Gameplaybestandteil. Inzwischen haust du Pseudo-Klettern halt in jedes...
nawarI schrieb am
Der Chris hat geschrieben: ?
25.05.2020 12:53
[...] Assassins Creed 1 markiert für mich den Zeitpunkt an dem AAA richtig schlecht geworden ist. Seitdem kannst du in jedem Spiel die Kletter- und Fortbewegungsfähigkeiten komplett in die Tonne drücken. Uncharted lässt grüßen.
Gab es vorher denn so viele gute Kletter-Spiele? Prince of Persia, Shadow of the Colossus, Ico, ältere Tomb Raider - viel mehr gab es nicht und wirklich besser waren deren Klettersysteme auch nicht.
Ich finde in diesem Punkt wird Assassins Creed immer etwas unrecht getan. Oft wird kritisiert, dass man überall hochklettern kann, aber das war ja der Sinn der Sache, damit man den Wachen schnell über die Dächer entkommen kann. Und überall sollte man dann auch nicht raufklettern, weil Klettern an ungünstigen Stellen zu lang gedauert hat und man dann mit Steinen beworfen wurde und wieder runtergefallen ist. Das Parkour-System war halt auf schneller Flucht ausgelegt und hat dafür hervorragend funktioniert.
Bei Prince of Persia war das Klettern eher ein Rätsel, dass man den Startpunkt erstmal finden musste und dann präzise dem Weg folgen musste. Für eine schnelle Flucht wie in Assassin's Creed wäre so ein Ansatz aber völlig fehlerhaft gewesen.
Außerdem gibt es in einigen der Ezio-Spiele gelegentlich Abgetrennte Bereiche (Das innere von Türme und Kirchen), wo man Prince-of-Persia-Style auch erstmal nach dem richtigen Weg suchen musste und wieder von Vorne anfangen musste, wenn man die falsche Aktion ausgeführt hat und runtergefallen ist. In diesen Bereichen hatte Assassins Creed dann doch anspruchsvolles Klettern.
Wenn Spieler jetzt sagt, dass Spieler gerne mehr solcher ruhigeren persischen Klettereinlagen gehabt hätte, ist das ein anderes Thema, aber für die Art von Spiel, die Assassins Creed schon immer war, ist das Klettern in meinen Augen perfekt.
Ryan2k6 schrieb am
HellToKitty hat geschrieben: ?
25.05.2020 13:20
Aber so wie es aussieht, geht die Reihe konsequent weiter weg von ihrer ursprünglichen Vertikalität und das klettern wird weiter in den Hintergrund gerückt.
Wie schade, wer wäre nicht gern nach 20 Minuten Bootsfahrt von England nach Norwegen (weil ist ja open World und so) noch mal 10 Minuten die Klippe hochgeklettert. :Blauesauge:
schrieb am