Assassin's Creed
04.05.2007 12:53, Julian Dasgupta

"Sportspiel mit Schwertern"

Die neueste Ausgabe des Develop-Magazins wirft einen Blick auf Ubisoft Montreal und das sich dort in Entwicklung befindende Assassin's Creed (ab 2,99€ bei kaufen). GTA im Mittelalter? Als man damals am neuen Konzept arbeitete, habe man sich durchaus von der Rockstar-Serie und deren Nicht-Linearität inspirieren lassen, so Creative Director Patrick Desilets, allerdings unterscheide sich ihr Spiel doch zu sehr, um als GTA-Clone durchzugehen.

Ein zentraler Wunsch sei es gewesen, dem Spieler die volle Kontrolle über seinen Charakter und die Möglichkeit zu geben, komplett mit der Spielwelt interagieren zu können. Man solle die selbe Bewegungsfreiheit haben wie in einem Sportspiel, und genau wie bei einem Sportspiel, gleiche keine Partie der anderen. Und so gesehen, sei Assassin's Creed in gewisser Weise ein Sportspiel - "mit Schwertern und der Möglichkeit, überall hinzurennen."

Ihr Ansatz der Interaktion mit der Spielwelt, der es dem Hauptcharakter u.a. ermöglicht, an fast allen verfügbaren Objekten emporzuklettern, barg Chancen und Herausforderungen. So hätten sich laut Produzenten Jade Raymond die für die Erstellungen der Objekte verantwortlichen Künstler auch Wissen über das Level-Design aneignen müssen, da die Gestaltung jener Assets  die Art der möglichen Interaktion bedingt.

Auch setze die Welt von Assassin's Creed eine gute Zusammenarbeit der Level-Designer voraus. Die Karten seien zu groß und zu komplex, als dass sie noch von einer einzelnen Person bewältigt werden könnten. Zudem, so Technical Director Claude Langlais, mussten die Tools in der Lage sein, Interaktionspunkte für Objekte automatisch zu generieren. Aufgrund der hohen Objektdichte und -anzahl hätte es viel zu lange gedauert, wenn die Entwickler jene Attribute hätten manuell zuweisen müssen.

Die reichlich vorhandene Bevölkerung ist nicht nur Augenschmauß, sie bildet vielmehr ein wichtiges dynamisches Gameplayelement. Welches die Entwickler dazu befähigte, auf aus Actionspielen vertraute aber immer arg künstlich wirkende Herausforderungen wie sich bewegende Plattformen oder Feuerfallen zu verzichten.

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