Final Fantasy 13: gc-Eindruck: Neue taktische Kämpfe? - 4Players.de

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Rollenspiel
Entwickler: Square Enix
Publisher: Square Enix
Release:
11.02.2011
09.10.2014
25.02.2011
Test: Final Fantasy 13
76
 
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gc-Eindruck: Final Fantasy XIII

Final Fantasy 13 (Rollenspiel) von Square Enix
Final Fantasy 13 (Rollenspiel) von Square Enix - Bildquelle: Square Enix

Schon seltsam: Nach jahrelanger Arbeit steht die Veröffentlichung von Final Fantasy XIII kurz bevor (japanische Rollenspieler dürfen im Dezember zu den Waffen greifen, in Europa erscheinen beide Fassungen erst im Frühjahr), aber noch immer gibt es nur wenige handfeste Informationen zu dem mit Spannung erwarteten Nachfolger. Warum hat es eigentlich so lange gedauert, bis Teil 13 endlich fertig gestellt werden konnte? Der wichtigste Grund war laut Produzent Yoshinori Kitase die Technik: Square-Enix brauchte einfach eine Weile, um sein Markenzeichen fit für die aktuelle Generation zu machen. Immerhin: Die nächsten Projekte mit dieser Engine werden laut Kitase weniger lange auf sich warten lassen...

Und es hat sich ja auch gelohnt, denn was der Produzent zusammen mit Director Motomu Toriyama in Köln zeigt, sieht märchenhaft schön aus! Das Gebiet, in das uns die nur wenige Minuten lange Präsentation entführt, heißt Lake Bilge und besteht fast vollständig aus glitzerndem Eis und krisseligem Schnee. Lightning, die neue Heldin kämpft sich mit ihrer Gruppe an wie von Künstlern geformten Überhängen und verwunschenen Eisblumen vorbei -  der Kampf steht bei dieser Präsentation im Vordergrund. Leider entledigen sich die Japaner ihrer Gegner aber so schnell, dass kaum Zeit bleibt, die Feinheiten des aus Final Fantasy XII hervorgegangenen Kampfsystems zu erfassen. Wie im Vorgänger sind die Feinde stets sichtbar; Neu, bzw. im Grunde altbekannt, ist allerdings, dass das Spiel bei einem Aufeinandertreffen kurz umblendet. Anschließend stehen dann mitunter mehr Gegner vor der Heldengruppe als im eigentlichen Spiel angezeigt wurden. Square-Enix entschärft das Echtzeit-Element damit ein wenig.

Die Dynamik aus der Wahl einer Attacke und dem Angriff erinnert hingegen an den Vorgänger. Neu ist dabei, dass jeder Charakter mehrere Aktionen bündeln kann, um mit einer automatischen Kombo zu attackieren. Abgesehen davon kann man die Mitstreiter im Kampf dazu anhalten, sich z.B. offensiv oder defensiv zu verhalten. Inwiefern dies andere taktische Anweisungen beeinflusst, vielleicht ein Äquivalent des Gambit-Systems, ging aus den gezeigten Szenen aber nicht hervor. Eine weitere Neuerung ist dafür ein so genannter "gestalt mode", also ein Gestalten-Modus der Summons: Versetzt man eines der herbeigerufenen Wesen in diesen Zustand, verwandelt es sich in eine andere Form (Odin wird z.B. zu einem Pferd) und das Kampfsystem ändert sich. Im Gestalten-Modus spielt man Final Fantasy XIII nämlich wie 3rd-Person-Action: Auf jeden Knopfdruck folgt eine Attacke. Nicht zuletzt kann man einen mächtigen Spezialangriff ausführen, der den Kampf meist beendet.

Dass der gesamte Vorgang von der Verwandlung bis zu den Spezialattacken beeindruckend in Szene gesetzt wird, versteht sich dabei von selbst. Trotzdem ist es schön zu sehen, wie edel Beschwörungen und die Farbenspiele einiger Aktionen wirken können, wenn Künstler ihr Handwerk verstehen. In kurzen Dialogsqeuenzen lenkt Toriyama unser Augenmerk hingegen auf die Gesichter der Akteure: Besonders den Augen sollen sehr lebendig wirken. Und auch wenn mir die Augen einiger Figuren vielleicht eine Idee zu deutlich akzentuiert werden, wirken die Gesichter in einigen Momenten tatsächlich so, als könnten sie Bände sprechen.

Interessant übrigens, dass Lightnings Gruppe auch ein afro-amerikanicher Charakter angehört. Das weckt nicht nur Erinnerungen an Final Fantasy VII, es wirkt auch wie ein Schritt auf das westliche Publikum zu. Apropos: Ein britischer Kollege nutzte die Präsentation, um nach einem Remake des siebten Teils zu fragen. Nein, derzeit gebe es bis auf die Tagträume des schon an dem Klassiker beteiligten Produzenten und Directors keinerlei Pläne. Ebenso wenig haben die Entwickler Erweiterungen in Form von Download-Inhalten vorgesehen. Man ist sich der Beliebtheit solcher Inhalte zwar bewusst, verfolge momentan aber keine entsprechenden Ambitionen. Und schließlich noch ein Wort zu den gleichzeitig erscheinenden Fassungen: Die Xbox 360-Version werde -jedenfalls nach dem aktuellen, noch nicht endgültigen Stand der Dinge - auf drei DVDs ausgeliefert und soll sich weder grafisch noch inhaltlich von dem PS3-Spiel unterscheiden. Die englischen Sprachaufnahmen wurden übrigens bereits zum größten Teil abgeschlossen; das japanische Original wird jedoch nicht zur Verfügung stehen.

Doch was wird sich im Final Fantasy-Universum sonst noch ändern? Wie sieht es z.B. mit der Charakterentwicklung aus? Dazu schweigen sich die Entwickler derzeit leider noch aus. Es werde wie in Teil zehn und zwölf jedoch erneut ein frisches System geben. Dieses soll die visuellen Möglichkeiten der PlayStation 3 ausnutzen - man wird wohl in irgendeiner Form mit einigen Elementen des Systems "herumspielen" dürfen...

Es ist unmöglich, ein Rollenspiel dieser Größe nach einer so eingeschränkten Vorführung einzuschätzen. Was genau passiert in der Charakterentwicklung? Wie laufen die Kämpfe im Detail ab? Welche Geschichte erzählen die Könige des japanischen Spielekinos diesmal? Im Mittelpunkt steht Cocoon, eine von der Welt abgeschottete Stadt in den Wolken, die von einer mächtigen Kreatur, einem so genannten fal'Cie, bewacht wird. Lightning ist auf der Suche nach diesem Bewacher - wird aber im Verlauf der Handlung zu einem Handlanger des fal'Cie und soll die Bewohner der Wolkenstadt in den Tod stürzen... Doch das ist natürlich nur ein grober Abriss des Plots. Immerhin: Das erweiterte Kampfsystem mit dem aktiven Gestalten-Modus dürfte dem Nachfolger ähnlich gut stehen wie sein Vorläufer dem zwölften Teil. Und mit dem Ändern des Verhaltens der Mitstreiter kommt sogar ein zusätzliches taktisches Mittel ins Spiel. Die gc-Szenen hinterließen einen sehr guten Eindruck - hoffentlich kann das komplette Abenteuer dieses gute Gefühl bestätigen.

gc-Eindruck: sehr gut


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Kommentare

Mogwai180 schrieb am
Final Fantasy 13 wird mit Sicherheit allen Erwartungen gerecht die Jungs von Square Enix verstehen ihr Handwerk einfach und Und bei Games wie Final Fantasy macht es mir auch nichts aus länger auf ein release zu warten :D :D
R_eQuiEm schrieb am
@XChris: Was FF12 angeht geb ich dir auch recht, wobei ich sagen muss das mich weder die Charaktere, noch die "Story" in diesem Teil vom Hocker rissen. War alles in allem der schlechteste Teil.
Aber wie soll ein Charakter funktionieren wenn du nicht die Story von ihm kennst. Wenn man eine Geschichte erzählt braucht man immer Sympathieträger bzw. Identifikationsfiguren, und die prägen sich durch die Entscheidungen und Handlungen die die jeweiligen Personen in dem "Abenteuer" treffen das du mit ihnen spielst. Was nutzt mir so ne verschwiegene, mysteriöse leicht melancholische Person wie Cloud in FF7, wenn nicht die dazugehörige Geschichte passt! Es würde nicht passen und nicht funktionieren.....von daher gehen Charakterzeichnung sowie Storyerzählung Hand in Hand!
Xris schrieb am
Hört sich ja so an wie das Kampfsystem von Kotor.

Zumindest auf den 12ten Teil trift das teilweise zu, allerdings hat SE Bioware mit FF12 gezeigt wie man es richtig macht, KOTOR ist doch recht simpel strukturiert, für den Rest der Party lassen sich nur sehr simple Befehle vergeben (wie vorrangig defensiv oder offensiv).
Das ist leicht paradox, da die Story der Grundstein für eine Charakterzeichnung ist, sie trägt sie und erweitert sie! Mann kann im Grunde genommen sie nicht seperat bewerten!
Ich sollte abends früher schlafen gehen. :roll:
Streich das mit der Charakterzeichnung und ersetzte es durch "Design der Charaktere in FF", das ist es auf was ich hinaus wollte.
Das ist leicht paradox, da die Story der Grundstein für eine Charakterzeichnung ist, sie trägt sie und erweitert sie! Mann kann im Grunde genommen sie nicht seperat bewerten!
Das sehe ich anders, eine Hauptstory zusätzlich hat jeder Charakter seine eigene Story die natürlich in der Regel mehr oder weniger mit der Hauptstory verwoben ist, aber grade letzteres war in FF12 nicht der Fall, es gab im grunde nur sehr dünne Hintergrundgeschichten zu den Charakteren, abgesehen von Ashe. Du betrachtest die Story zu sehr als ganzes, die Stärke von Final Fantasy waren immer die Charaktere.
R_eQuiEm schrieb am
Xchris hat geschrieben:
Aber im Mittelpunkt steht immernoch die Story und die ist auch in den neuen Teilen (auch wenn 12 nicht ganz so emotional ist) Genial!
Ich bin aber kein Story Gamer von daher steht die Story für mich auf Platz 2.
Die Story ansich ist in einem FF eigentlich immer gleich (Welt und Prinzessin retten), FF12 kam schon alleine deswegen nicht so gut rüber weil abgesehen von Balthier die restlichen Charaktere einfach nur untergegangen sind und grade hier liegen eigentlich die Stärken von einem Final Fantasy: Die Charaktere. Das Story Grundgerüst und der Gehalt der Story war imo auch nicht weniger als in einem FFX.
Das ist leicht paradox, da die Story der Grundstein für eine Charakterzeichnung ist, sie trägt sie und erweitert sie! Mann kann im Grunde genommen sie nicht seperat bewerten!
Und das SE dieses beschissene Wasserspiel (Blitzball?) gegen Tetramaster (bzw Kartenspiel) eingetauscht haben, werde ich ihnen ums verrecken nicht verzeihen. :evil:
Da kann ich dich verstehen!
Interresanter Vergleich, nur scheinst du dabei ausser acht zu lassen das es sich bei der Charakterzeichnung in FFX um einen eindeutig westlichen und entfernt japanischen Stil handelt, während ein FFVII nicht nur ein "wenig" japanisches Flair versprüht, sondern durch und durch japanisch ist.
Das stimmt auch nicht so ganz! Im Grunde genommen war nur das Design sehr westlich, die Charakterstrukturen sowie die Story waren (bis auf den Anfang) eigentlich üblich japanisch!
Mr.Coconut/sickbiig schrieb am
also da ich bisher leider nur teil 3, 4, 10 (und 10-2 angefangen) gespielt habe kann ich natürlich nur diese als vergleich nehmen (7 konnte noch nicht gespielt werden da kein zugang, wird aber geladen sobald psn-cards in deutschland ankommen)
also ich fand den 10er eigentlich sehr gut sowohl was die story angeht als auch das kampfsystem
den 10-2er hab ich dann relativ schnell aufgehört zu spielen weil es mir einfach nicht zugesagt hat
die ds teile 3 und 4 fand ich beide super, sind glaub ich auch die beiden spiele die allein durch die story am längsten an den ds gefesselt haben (pokemon hat zwar zB SEHR viel mehr stunden story war aber nach ca 15 bis 20 stunden auch durch also nur gut die hälfte)
den 12er hab ich nie gespielt weil mir das kampfsystem nicht gefallen hat (zwar nie selbst gespielt aber reviews und bei nem freund schon ziemlich viel gesehen)
deswegen hoffe ich dass das kampfsystem in 13 wieder eher rundenbasierend wird ... vielleicht auch mit option wie im ds teil 4 die kampfgeschwindigkeit zu regulieren weil wer es eben schneller will stellts halt schneller aber ich würde es nicht gut finden wenn man es nicht umstellen kann und es dann den einen zu lahm ist und sie deswegen aufhören oder den anderen zu schnell ... ihr wisst schon ^^
bei der story mach ich mir keine sorgen die wird sicher wieder sehr gut
... das grundgerüst "prinzessin und welt retten" halte ich für viel zu grob das trifft auf zelda und mario zu aber wenn man es so sehen will dann bitte bei jeder serie/jedem spiel (shooter=gegner töten bzw von A nach B kommen, gta=verbrechen gehen, usw usf)
schrieb am

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