"Die Tests waren überraschend"
Super Mario Galaxy konnte bisher bei den meisten Magazinen höchste Wertungsregionen erreichen - bei Nintendo gibt man sich dennoch etwas überrascht. So sagt Yoshiaki Koizumi, Director des Spiels, dass man besonders über die japanischen Reviews erfreut sei. Dort nämlich würden offene 3D-Spiele dieser Art traditionell schlechter aufgenommen als in Europa oder in Nordamerika, da sich japanische Spieler schneller desorientiert fühlen und eher zu Übelkeit durch Bewegungskrankheit neigen als Spielefans aus westlichen Gefilden.
Während der Produktion habe er in der Regel täglich mit Shigeru Miyamoto per Telefon und Email in Kontakt gestanden. Nintendos Chefdesigner sei ein sehr fordernder Mann, das treffe aber auch auf ihn selbst zu, so Kiozumi. Genau wie Miyamoto denkt der auch, dass man die Spieler nicht in zwei Gruppen teilen sollte - Hardcore und Casual. Statt dort zu unterscheiden, sollte man sie lieber als eine Gruppe sehen und sich Gedanken darüber machen, wie man möglichst viele von ihnen ansprechen kann.
Miyamoto habe gelegentlich die Angewohnheit, zweideutiges Feedback zu geben, welches Spielraum für Interpretationen bietet. Koizumi vermutet, dass die Zweideutigkeit bewusst gewählt wird, um die Kreativität des Teams zu stimulieren und das Finden neuer Lösungen zu fördern.
Wird das nächste Mario-Spiel denn wieder im Weltraum angesiedelt sein? Das Setting sei eher zweitrangig, entgegnet Koizumi. Bei Mario Galaxy habe man schließlich auch zuerst die Idee gehabt, runde Welten zu verwenden - erst daraus habe man die Idee entwickelt, diese als Planeten anzulegen. Das Setting hänge also letztendlich immer vom Konzept ab, das man im Sinn habe.
Das Spiel wird naturgemäß mit Super Mario 64 verglichen. Dies sei nicht ungewöhnlich, schließlich sei der N64-Titel wiederum mit Super Mario World verglichen worden. Derartige Gedankenspiele sind aber nicht wichtig für Koizumi. Er grüble lieber darüber, wie man die Spieler mit dem nächsten Spiel überraschen, ihm etwas Neues bieten kann. Darauf komme es an.
Während der Produktion habe er in der Regel täglich mit Shigeru Miyamoto per Telefon und Email in Kontakt gestanden. Nintendos Chefdesigner sei ein sehr fordernder Mann, das treffe aber auch auf ihn selbst zu, so Kiozumi. Genau wie Miyamoto denkt der auch, dass man die Spieler nicht in zwei Gruppen teilen sollte - Hardcore und Casual. Statt dort zu unterscheiden, sollte man sie lieber als eine Gruppe sehen und sich Gedanken darüber machen, wie man möglichst viele von ihnen ansprechen kann.
Miyamoto habe gelegentlich die Angewohnheit, zweideutiges Feedback zu geben, welches Spielraum für Interpretationen bietet. Koizumi vermutet, dass die Zweideutigkeit bewusst gewählt wird, um die Kreativität des Teams zu stimulieren und das Finden neuer Lösungen zu fördern.
Wird das nächste Mario-Spiel denn wieder im Weltraum angesiedelt sein? Das Setting sei eher zweitrangig, entgegnet Koizumi. Bei Mario Galaxy habe man schließlich auch zuerst die Idee gehabt, runde Welten zu verwenden - erst daraus habe man die Idee entwickelt, diese als Planeten anzulegen. Das Setting hänge also letztendlich immer vom Konzept ab, das man im Sinn habe.
Das Spiel wird naturgemäß mit Super Mario 64 verglichen. Dies sei nicht ungewöhnlich, schließlich sei der N64-Titel wiederum mit Super Mario World verglichen worden. Derartige Gedankenspiele sind aber nicht wichtig für Koizumi. Er grüble lieber darüber, wie man die Spieler mit dem nächsten Spiel überraschen, ihm etwas Neues bieten kann. Darauf komme es an.