Der 4P-Kommentar
07.03.2007 15:18, Jörg Luibl

Die PS3 zeigt harte Kante

Derzeit geht es hier zur Sache wie im überfüllten Maschinenraum: Die PlayStation 3 steht vor der Tür, die Redakteure rotieren in der Testendlosschleife, Notizen werden im Minutentakt ins System gehackt, Eindrücke ausgetauscht. Das ganze Büro gleicht einem abgetauchten U-Boot, das erst am 23. März wieder Land sieht.

Es ist ja nicht so, dass es in den Sonytiefen nichts Schönes zu entdecken gäbe: Der ganz dicke Shooterkillerfisch ist nicht dabei, okay, aber der Rest ist gerade für Leute ohne Xbox 360 sehr interessant. Wir haben jetzt schon mehr Award-Registertonnen für die PS3 versenkt als beim Start für Nintendos oder Microsofts neuer Konsole: Platin für NBA 2K7 ; Gold für NHL 2K7 , Call of Duty 3 und Fight Night Round 3 - und wir haben noch einige potenzielle Hitkandidaten auf dem Radar. Das Lineup ist gerade im historischen Vergleich ein sehr gutes!

Aber es ist auch an der Zeit, das Periskop auszufahren und einen Feind anzuvisieren, der die PS3-Spiele derzeit in allen Tests zu bedrohen scheint: Die Kantenbildung. Warum sehen Ringseile im Jahr 2007 so aus als hätte man sie 1997 gestrickt? Warum muss man im Zeitalter der Next-Generation diese Treppen in Ridge Racer 7 ertragen? Das fehlende Anti-Aliasing stört derzeit in Spielen wie Tony Hawk's Project 8 , NBA Street Homecourt  oder Fight Night Round 3 auch deshalb, weil die meisten Xbox 360-Spiele dieses Problem nicht haben! Selbst wenn einige PS3-Spiel das tatsächlich mit plastischeren Details ausgleichen und das für unsere Spielspaßwertung nur in Extremfällen oder Kombination mit anderen Schwächen Auswirkungen hat, bleibt das ein technischer Makel des Lineups.

Woran liegt das? Wir wissen, dass auch die PS2 mit Kanten zu kämpfen hatte. Hätte man daraus nicht lernen müssen? Glaubt man den technischen Spezifikationen der PS3, dann hat das Hardwareursachen: Demnach können die Entwickler entweder auf dynamische Beleuchtung oder Anti-Aliasing setzen - beides zusammen geht nicht. Der Grafikprozessor erlaubt laut Wikipedia "keine Multisample-Kantenglättung in Kombination mit FP16-Rendertargets (meist verwendet für HDRR)." Okay, das würde einiges erklären und gleichzeitig neue Fragen aufwerfen.

Wir sind keine Programmierer. Wir sind keine Toolkenner und keine Polygonbelichter. Wir interessieren uns nur für das, was am Ende rauskommt. Und trotz dieses Mankos haben seltsamer Weise nicht alle PS3-Spiele mit der Kantenglättung zu kämpfen: Egal ob Virtua Tennis 3 , Genji , Resistance oder Motorstorm - hier fällt man nicht die Treppen runter, hier bekommt man gestochen scharfe und hervorragend designte Kulissen; geht doch!

Natürlich reden wir hier von den Startkrankheiten einer neuen Konsole. Und vielleicht wird die zweite Spiele-Generation Lösungen finden. Aber wie auch immer die Entwickler die Architektur der PS3 in Zukunft nutzen mögen: Das Problem des Anti-Aliasing, das schon vor Jahren die Dreamcast wenigstens in Ansätzen lösen konnte und das jeder PC heutzutage auf Knopfdruck locker meistern kann, hätte zum Start einer Next-Generation-Konsole für 599 Euro einfach nicht sein dürfen. 

Jörg Luibl
4P|Chefredakteur

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