Star Wars: The Force Unleashed: "Oh Gott, wie machen wir das?" - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.
Action-Adventure
Publisher: Activision
Release:
31.12.2011
18.09.2008
kein Termin
15.03.2009
31.12.2011
26.06.2009
18.09.2008
Test: Star Wars: The Force Unleashed
75

“Atmosphärisches und wunderbar brachiales Star Wars-Actionfest - das an ärgerlichen technischen Macken krankt.”

 
Keine Wertung vorhanden
 
Keine Wertung vorhanden
Test: Star Wars: The Force Unleashed
73

“Die PS2-Version hat leider keinerlei Mehrspielermodi, bietet aber sonst sehr solide Actionkost mit der Extraportion Macht.”

Test: Star Wars: The Force Unleashed
75

“Die PS3-Fassung hat etwas stärker unter dem Ruckeln zu leiden, entspricht aber sonst der 360-Version.”

Test: Star Wars: The Force Unleashed
70

“Die PSP-Fassung ist die ruckeligste von allen - bietet aber auch die interessantesten Extra-Modi.”

Test: Star Wars: The Force Unleashed
72

“Das Lichschwert-Schwingen per Wiimote geht gut von der Hand, aber sonst bietet die Wii-Fassung nichts Besonderes.”

Leserwertung: 84% [44]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       

SW Force Unleashed: "Oh Gott, wie machen wir das?"

Gestern verkündete Haden Blackman seinen Abschied von LucasArts. Dort hatte er zuvor 13 Jahre lang gearbeitet und war u.a. für die Story in zahlreichen Star Wars-Spielen zuständig gewesen, darunter auch Star Wars: The Force Unleashed sowie Star Wars: The Force Unleashed 2 . Besonders an den ersten Teil hat er nicht nur gute Erinnerungen, erwies sich die Produktionsphase doch als technologischer Alptraum, wie er den Kollegen von Develop noch in einem Interview mitteilte.

Schon nachdem man George Lucas das Ganze per Konzepttrailer schmackhaft gemacht hatte, habe er sich bereits beim Verlassen des Konferenzraums gefragt: "Oh Gott, wie machen wir dieses Spiel?"

"Da ist einfach alles zusammengekommen. Wir hatten bei The Force Unleashed anfangs zehn Leute, also mussten wir ein neues Team aufbauen. Das Studio machte damals zahlreiche Änderungen durch, und wir mussten ein neues Studio aufbauen, eine völlig neue Engine, völlig neue Werkzeuge, drei verschiedene zu integrierende Technologien - mit einer davon hatten wir zuvor noch nie gearbeitet, die anderen  waren noch nicht ausgeliefert worden."

LucasArts hatte zu den ersten Firmen gehört, die Digital Molecular Matter von Pixelux und Natural Motions Animationssystem Euphoria lizenziert hatten. Für die Standardphysik hatte das Studio die Havok-Engine eingekauft.

Ein weiteres, nicht unwesentliches Problem: Das Team entwickelte für kommende Plattformen, die noch nicht erschienen waren. Anfangs habe man noch keine Xbox 360- und PS3-Devkits gehabt. Das Team habe irgendwann ein Devkit für die Microsoft-Konsole bekommen, dann allerdings immer noch nichts über Sonys System gewusst.

"Wir haben viele Entscheidungen hinsichtlich der Architektur der Engine getroffen basierend auf der 360 und dem, was wir über die PS3 wussten - was sich nebenbei gesagt als falsch erwies. Also mussten wir viel Zeug ändern. Das ging so weit, dass.... na ja, ich würde nicht sagen, dass die PS3 unsere Lead-Plattform wurde, aber es gab da deutliche Bemühungen, den Fokus des Teams und der Tester auf die PS3-Version auszurichten."

Dadurch habe man einige Zeit lang Leute von der 360-Fassung abziehen müssen. Letztendlich sei man beim Hersteller sehr erleichtert darüber gewesen, dass das Projekt abgeschlossen werden konnte.

Kommentare

fronz2000 schrieb am
nottooldforgames hat geschrieben: Und es kommt hinzu ob man überhaupt genug Javaprogrammierer findet die sich mit einem Projekt dieser Größe auskennen, wenn es Sie überhaupt gibt!
wtf?
beinahe alle großen anwendungen werden heutzutage in java geschrieben.
anwendungen die um größenordnungen komplexer sind als computerspiele, sind doch alltag bei banken, wirtschaftskonzernen, im gesundheits- und governmentbereich.
java ist die verbreitetste programmiersprache der welt - das ist fakt.
ob man spiele in java programmiert, ist weniger eine frage der technologie und perfomance, als eine geschmacksfrage. viele angehende spieleprogrammierer beschäftigen sich halt mit pointerklauberei in c++, weil das zur zeit eben usus ist in der branche - und bleiben später dabei.
LarsVegas schrieb am
Bei einem Team, welches zerteilt auf zig verschiedenen Plattformen entwickeln muss, die Zeit, das Geld, den Hersteller im Nacken, ist es genial gut geworden wie ich finde. Auf der PS3 läufts super und das Game ist nicht einfach so dahinprogrammiert wurden wie andere Titel mit ähnlichen Vorraussetzungen. Ein Lob an LucasArts!
nottooldforgames schrieb am
SeniorDingDong hat geschrieben:
damadmax hat geschrieben:
hehe java kann mit 3D kaum umgehen.
Warum? Nenn mal ein Beispiel?
Mit Java kann man die Grafikkarte genauso ansprechen wie mit jeder anderen Sprache auch.
Ja klar, nur Java simuliert mit der JVM eine, ich nenne es mal, "neutrale Plattform", die so stark standartisiert ist, dass das selbe Programm auf einem Windows PC, über Smartphone bishin zu deinem Toaster damit kompatibel ist. Das ist sehr sicher, komfortabel, relativ einfach für den Entwickler, aber alles auf Kosten der High End Performance - und die braucht man nun mal für Gaming.
Da Java schon vom Konzept her so hardware fern wie es nur geht - ganz anders als C/C++ - ist, ist es dafür nicht die richtige Wahl.
Und es kommt hinzu ob man überhaupt genug Javaprogrammierer findet die sich mit einem Projekt dieser Größe auskennen, wenn es Sie überhaupt gibt!
SeniorDingDong schrieb am
damadmax hat geschrieben:
hehe java kann mit 3D kaum umgehen.
Warum? Nenn mal ein Beispiel?
Mit Java kann man die Grafikkarte genauso ansprechen wie mit jeder anderen Sprache auch.
Ja klar, nur Java simuliert mit der JVM eine, ich nenne es mal, "neutrale Plattform", die so stark standartisiert ist, dass das selbe Programm auf einem Windows PC, über Smartphone bishin zu deinem Toaster damit kompatibel ist. Das ist sehr sicher, komfortabel, relativ einfach für den Entwickler, aber alles auf Kosten der High End Performance - und die braucht man nun mal für Gaming.
Da Java schon vom Konzept her so hardware fern wie es nur geht - ganz anders als C/C++ - ist, ist es dafür nicht die richtige Wahl.
schrieb am

Facebook

Google+