Star Wars: The Force Unleashed
31.07.2010 00:32, Julian Dasgupta

"Oh Gott, wie machen wir das?"

Gestern verkündete Haden Blackman seinen Abschied von LucasArts. Dort hatte er zuvor 13 Jahre lang gearbeitet und war u.a. für die Story in zahlreichen Star Wars-Spielen zuständig gewesen, darunter auch Star Wars: The Force Unleashed (ab 6,67€ bei kaufen) sowie Star Wars: The Force Unleashed 2 . Besonders an den ersten Teil hat er nicht nur gute Erinnerungen, erwies sich die Produktionsphase doch als technologischer Alptraum, wie er den Kollegen von Develop noch in einem Interview mitteilte.

Schon nachdem man George Lucas das Ganze per Konzepttrailer schmackhaft gemacht hatte, habe er sich bereits beim Verlassen des Konferenzraums gefragt: "Oh Gott, wie machen wir dieses Spiel?"

"Da ist einfach alles zusammengekommen. Wir hatten bei The Force Unleashed anfangs zehn Leute, also mussten wir ein neues Team aufbauen. Das Studio machte damals zahlreiche Änderungen durch, und wir mussten ein neues Studio aufbauen, eine völlig neue Engine, völlig neue Werkzeuge, drei verschiedene zu integrierende Technologien - mit einer davon hatten wir zuvor noch nie gearbeitet, die anderen  waren noch nicht ausgeliefert worden."

LucasArts hatte zu den ersten Firmen gehört, die Digital Molecular Matter von Pixelux und Natural Motions Animationssystem Euphoria lizenziert hatten. Für die Standardphysik hatte das Studio die Havok-Engine eingekauft.

Ein weiteres, nicht unwesentliches Problem: Das Team entwickelte für kommende Plattformen, die noch nicht erschienen waren. Anfangs habe man noch keine Xbox 360- und PS3-Devkits gehabt. Das Team habe irgendwann ein Devkit für die Microsoft-Konsole bekommen, dann allerdings immer noch nichts über Sonys System gewusst.

"Wir haben viele Entscheidungen hinsichtlich der Architektur der Engine getroffen basierend auf der 360 und dem, was wir über die PS3 wussten - was sich nebenbei gesagt als falsch erwies. Also mussten wir viel Zeug ändern. Das ging so weit, dass.... na ja, ich würde nicht sagen, dass die PS3 unsere Lead-Plattform wurde, aber es gab da deutliche Bemühungen, den Fokus des Teams und der Tester auf die PS3-Version auszurichten."

Dadurch habe man einige Zeit lang Leute von der 360-Fassung abziehen müssen. Letztendlich sei man beim Hersteller sehr erleichtert darüber gewesen, dass das Projekt abgeschlossen werden konnte.

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