Bethesda Softworks: Interview: Designer von Fallout: NV - 4Players.de

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Bethesda - Fallout: NV Senior Designer im Interview

Bethesda Softworks (Unternehmen) von Bethesda Softworks
Bethesda Softworks (Unternehmen) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks

Im Rahmen der Interview-Reihe "Inside the Vault" mit den Entwicklern bei Obsidian Entertainment wurde nun Eric Beaumont befragt, Senior Designer von Fallout: New Vegas . Zu seinen Aufgaben bei der Entwicklung des postapokalyptischen Rollenspiels gehört es u.a. die Welt zum Leben zu erwecken und mit Kreaturen zu bevölkern.

Was gefällt dir an deiner Arbeit am besten? Was am wenigsten?

Am besten... okay, es gibt diese Szene im Film "Inception" (keine Spoiler, versprochen), wo sie jemanden als "Traumarchitektin" einführen und ihr einen Vorgeschmack darauf geben, wie es ist, Träume zu formen. Sie verschwindet plötzlich, und dann sagen sie so was wie "Keine Sorge, sie kommt zurück. Wer einmal erlebt hat, wie man eine Welt formt, für den gibt es nichts Vergleichbares mehr." Das gefällt mir an der Arbeit als Gamedesigner am besten.

Wenn man zum ersten Mal einen Level zusammenfügt und die Kreaturen und Charaktere so im Spiel herumlaufen lässt, wie man es will - das ist mehr als nur befriedigend auf intellektueller Ebene - es ist aufregend auf eine emotionale, dem kindlichen Staunen ähnliche Weise. Ich habe noch an keinem einzigen Projekt gearbeitet, bei dem nicht irgendein Designer ein paar Leute in sein Büro holte, um ihnen diese coole Sache zu zeigen, die er gerade gemacht hat. Und es liegt kein bisschen Arroganz darin, sie zu zeigen, nur kindliche Aufregung. Erwachsene Männer und Frauen, die diese wunderbare oder lustige oder einfach nur abgefahrene Sache aus der Spielwelt zeigen, so wie Kinder auf dem Spielplatz, die zum ersten Mal eine Eidechse sehen. Das gefällt mir am besten.

Am wenigsten - auf Hunderte von Skriptcode-Zeilen zu starren und herauszufinden versuchen, warum die Kreatur, die geskriptet wurde, von A nach B zu laufen, einfach nur herumsteht und einen mit ihrer völligen Bewegungsunfähigkeit verspottet. Dabei kann es sich um dieselbe Kreatur handeln, welche die Gruppe im Büro beim Bewundern der "coolen Sache" gestern noch zum Staunen brachte - aber heute weigert sie sich beharrlich zu gehorchen. Inzwischen sind ein paar Stunden vergangen, und man hat jeden Trick versucht, den man kennt - sowie ein paar improvisiert - aber nichts funktioniert. Schließlich gibt man auf und geht besiegt nach Hause. Am nächsten Tag sieht man sich ausgeruht denselben Teil des Skripts an, über den man sich zuvor den Kopf zerbrochen hat, und einem fällt nach ein paar Sekunden auf, dass der Name der Kreatur "Bobzilla014-2" ist, nicht "Bobzilla014-3", wie man es (irrtümlich) im Skript geschrieben hat. Man ändert die "3" in eine "2", und siehe da, die Kreatur läuft von A nach B, genau wie man es wollte (Profi-Tipp: Wenn man derart feststeckt, sollte man auf seinen Stolz pfeifen und einen Kollegen bitten, einem über die Schulter zu schauen, während man ihn durch das Skript führt - die Antwort ist in ungefähr 10 bis 30 Sekunden gefunden, versprochen).


Wie bist du in die Spielebranche gekommen?

Am Ende der Highschool- und während meiner Collegezeit habe ich als Restaurantmanager im Disneyland gearbeitet. Toller Job, tolle Extras, aber mit einem Abschluss in Englisch konnte ich im "Magic Kingdom" wenig werden, nur noch "Imagineer" (wofür ich mich auch einmal beworben habe). Ich kündigte, ohne echte Ersparnisse oder andere Jobangebote zu haben. Dann schlug ich mich mit kurzfristigen Jobs durch und hatte ein paar Vorstellungsgespräche für "echte" Schreiberjobs, aber schließlich merkte ich, dass ich etwas Dauerhafteres brauchte, um die Rechnungen zu bezahlen. Kurz bevor Virgin Interactive die Pforten schloss (ich bin übrigens froh, dass sie wieder da sind), ging ich die Stellenangebote in der Zeitung durch und stieß auf eine Anzeige, in der "Videospieltester gesucht" wurden. Zu der Zeit wusste ich nicht mal, dass es einen solchen Job gab! Man wurde nicht gut bezahlt, und die Karrieremöglichkeiten schienen kaum besser zu sein als im Fastfood-Bereich, aber da ich den größten Teil der 80er Jahre damit verbracht hatte, Dungeons & Dragons zu spielen und Spielautomaten mit Münzen zu füttern, wirkte es auf mich wie der perfekte Job.

Ich ging in einem weißen Hemd zu dem Vorstellungsgespräch... sie haben mich bestimmt für verrückt gehalten. Immer wieder sagte ich, dass ich den Job wollte, und sie versuchten es mir immer wieder auszureden. Schließlich glaubten sie mir und gaben mir den Job. Also testete ich ungefähr sechs Monate lang die letzten (zumindest bis jetzt) von Virgin Interactive Entertainment veröffentlichten Spiele. Kurz vor dem Ende übernahm Westwood Studios die verbleibenden Aktiva und Leute und eröffnete die Westwood Pacific Studios (in Irvine). Sie brauchten ein paar Designer. Zu dem Vorstellungsgespräch (bei dem ich diesmal mehr wie ein Spieleentwickler gekleidet war) brachte ich Screenshots eines furchtbar designten StarCraft-Levels und eines halb fertigen Beben-II-Levels mit. Zum Glück lief das Gespräch besser, als meine Referenzen aussahen (trotz der Farben auf Hochglanzpapier!), und mir wurde ein Job als Junior Designer angeboten.
Ich stieg direkt als einer von vier Designern eines Action-Rollenspiels namens Nox ein. Wir hatten weniger als zwölf Monate, um es fertig zu stellen, und fingen so ziemlich bei Null an. Bis heute ist das die längste und schwerste "Crunchtime", die ich durchgemacht habe, fast neun ganze Monate mit Wochen von 60 bis 100 Arbeitsstunden, aber es gehört auch zu meinen schönsten Erinnerungen aus der Spielebranche. Seitdem habe ich mit Größerem und Besserem weitergemacht, wie man so sagt, und das Beste war die Gelegenheit, an meiner Lieblings-Spielereihe Fallout zu arbeiten.


Hast du jetzt, da der Veröffentlichungstermin des Spiels näher rückt, Tipps für einen Einstieg in die Branche? War das Modden von Spielen eine Starthilfe?

Ich bin auf die harte Tour in die Branche gekommen... oder vielleicht mit Dusel, deswegen bin ich nicht unbedingt die beste Quelle für Tipps dazu. Ich kann jedoch einen Ratschlag weitergeben, der von einem meiner ehemaligen Chefs stammt (und an den ich mich selbst halte, wenn ich mit neuen Design-Kandidaten spreche): Man sollte nur Leute einstellen, deren Arbeit man später nicht durchgehen und selbst in Ordnung bringen muss. Das wörtliche Zitat fällt etwas farbiger (und weniger druckreif) aus, besagt aber im Wesentlichen genau das. Wer in die Branche einsteigen möchte, sollte daher auch über die Feinheiten des Designs sprechen und sein Designverständnis beweisen können. Sprecht nicht bloß von Spielen, die ihr mögt, sondern seid in der Lage, genau zu sagen, warum ihr sie mögt. Erwähnt nicht nur, dass ihr ein Spiel hasst - sagt, warum ihr es hasst und was ihr tun würdet, um das zu beheben (dabei solltet ihr aber vielleicht eure Hausaufgaben machen und nicht unbedingt ein Spiel zerreißen, an dem euer Gesprächspartner mitgearbeitet hat). Bringt einen Level mit, den ihr erstellt habt, vorzugsweise mit populären, modernen Spiele-Engines oder Editoren (noch besser, wenn das Genre mit dem des Spiels übereinstimmt, für das ihr euch bewerbt). Abschlüsse in passenden Bereichen oder von einer Akademie für Gamedesign schaden natürlich nichts, aber ihr habt damit auch keine Garantie, wenn ihr das Vorstellungsgespräch nicht überstehen könnt.

Wenn du jemanden aus der Spielebranche ausfragen dürftest, wen würdest du wählen?

Warren Spector. Ich liebe die Spiele, die er gemacht hat, und seine Designphilosophie hat mich immer inspiriert. Ich habe mal einen Artikel von ihm gelesen, in dem er schrieb, dass die Dialogbäume von Rollenspielen sich seit Anbeginn der Branche kaum verändert oder entwickelt haben. Am Ende des Artikels forderte er alle in der Branche Tätigen auf, einen neuen Weg zu finden, Dialoge in Spielen zu vermitteln. Die letzten paar Jahre habe ich versucht, dieses Problem in den von mir designten Spielen anzugehen. Noch habe ich die magische Antwort nicht, aber ich habe die Grundprinzipien des Designs in Frage gestellt, die ich zuvor immer für selbstverständlich hielt, und dafür bin ich dankbar.

Was ist bislang der Höhepunkt deiner Karriere?

Das ist eine schwere Frage. In vielerlei Hinsicht kommt mir meine gesamte Karriere wie ein einziger Höhepunkt vor. Als Designer an bekannten Spielen zu arbeiten, ist von der Prozentzahl her genauso unwahrscheinlich, wie ein erfolgreicher Schauspieler oder Profisportler zu werden. Ich meine, dafür bezahlt zu werden, dass man den ganzen Tag lang Videospiele erstellt... es gab schon Leute, die mir nicht glaubten, dass ich damit meinen Lebensunterhalt bestreite. Aber wenn ich nur einen Höhepunkt nennen darf, dann ist es, dass ein Level von mir in der Zeitschrift "PC Gamer" eigens als eines der Glanzlichter des Spiels hervorgehoben wurde. Damals war ich mehr ein Leveldesigner als ein richtiger Gamedesigner, und es kam nicht oft vor, dass ein Level besonders in einem Artikel erwähnt wurde. Das Spiel war "Command & Conquer: Generäle", ich habe die Ausgabe der Zeitschrift immer noch und benutze das Zitat noch immer in meinem Portfolio.

Auf welche Spiele freust du sich?

Ich war schon immer ein Fan postapokalyptischer Szenarien in Spielen, und wenn dazu noch Autos mit fest montierten Kaliber-.50-MGs kommen, gehöre ich zu den ersten Käufern. Daher kann ich es kaum erwarten, dass "RAGE" von id Software erscheint. Ebenso gespannt bin ich auf "The Last Guardian" von Team Ico, und ich freue mich sehr darauf, die HD-Versionen von "Ico" und "Shadow of the Colossus" zu spielen.

Was war der schlimmste Job, den du je hattest?

Ich habe ja erwähnt, dass ich ein paar kurzfristige Jobs hatte, und bei einem davon habe ich für die Firma gearbeitet, die die manchmal in Supermärkten aufgestellten Gutscheindrucker betreibt. Meine Aufgabe bestand darin, bei Supermärkten im ganzen Land anzurufen und mitzuteilen, dass unser Zentralrechner Druckerstörungen in ihrem Laden meldete. Dann musste ich die Leute von dem abbringen, was sie gerade machten, und sie durch den Neustart des Druckers führen (was manchmal bis zu neun Schritte umfasste). Das Ganze ähnelte einer vermurksten Version von unerwünschter technischer Unterstützung für Leute, die gar nichts repariert haben wollten. Es war zwar irgendwie faszinierend, in einem Supermarkt in Alaska oder Louisiana anzurufen und diese bizarren Gespräche mit den Leuten zu führen, aber auch so ziemlich der schlimmste Job, den ich je hatte.

Womit beschäftigst du dich gern in deiner Freizeit?

Videospielen, Filmen, Golf, Büchern, der Familie... umso besser, wenn sich etwas davon irgendwie vereinen lässt. Neulich habe ich meiner fünfjährigen Tochter beigebracht, wie man Mario spielt, und jetzt kann sie den gesamten ersten Level allein durchspielen (na gut, Papi muss manchmal noch bei einigen schwereren Sprüngen helfen, aber es ist ja schön, gebraucht zu werden)!

Möchtest du uns sonst noch etwas mitteilen?

Fallout: New Vegas. Nord-Nordwest. Wind-Brahmin. Das ist alles, was ich sage....


Quelle: Pressetext Bethesda Softworks

Kommentare

blackeagle2k3 schrieb am
Scorcher24 hat geschrieben:
[...] und einem fällt nach ein paar Sekunden auf, dass der Name der Kreatur "Bobzilla014-2" ist, nicht "Bobzilla014-3", wie man es (irrtümlich) im Skript geschrieben hat. [..]
Oh ja, wie oft is mir das schon passiert im Code.. oder auch geiler Fehler den man gerne übersieht wenn man müde ist oder den eigenen Code zu "anders" sieht:

CODE: Alles auswählen

if ( a = b )
Hachja, schön zu sehen dass es den Profis nicht anders geht :D.
rya.

Haha wie geil Danke ich hab gerade den Fehler in meinem Programm gefunden xD ohne if (a = b) wär ich jetzt glaub noch immer am suchen und das waren jetzt gute 3 stunden...
Scorcher24_ schrieb am
[...] und einem fällt nach ein paar Sekunden auf, dass der Name der Kreatur "Bobzilla014-2" ist, nicht "Bobzilla014-3", wie man es (irrtümlich) im Skript geschrieben hat. [..]
Oh ja, wie oft is mir das schon passiert im Code.. oder auch geiler Fehler den man gerne übersieht wenn man müde ist oder den eigenen Code zu "anders" sieht:

CODE: Alles auswählen

if ( a = b )
Hachja, schön zu sehen dass es den Profis nicht anders geht :D.
rya.
schrieb am

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