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Epic: Abgesang auf DirectX & OpenGL

Epic Games (Unternehmen) von Epic Games
Epic Games (Unternehmen) von Epic Games - Bildquelle: Epic Games
ArsTechnica hatte auf nVidias nVision-Konferenz die Gelegenheit, mit Tim Sweeney zu plaudern. Das Hirn hinter der Unreal Engine ist medial zwar nicht ganz so präsent wie John Carmack, kommentiert allerdings ebenso nüchtern aktuelle und kommende Entwicklungen im Technologiebereich.

Sweeney hatte schon Ende der 90er orakelt, dass traditionelle Grafiktechnologien eine Renaissance erleben dürften aufgrund der dann möglichen Leistungen der Hauptprozessoren. Angesichts Intels geplanter Larrabee-Architektur und immer flexiblerer Grafikkarten von nVidia und ATI eine nicht mehr allzu abwegige Prognose. Und so findet der Mitgründer von Epic Games:

"Ich rechne damit, dass wir in der nächsten Generation 100 Prozent unseres Renderingcodes in einer echten Programmiersprache schreiben werden - nicht DirectX, nicht OpenGL, sondern eine Sprache wie C++ oder CUDA. Eine echte Programmiersprache ist nicht limitiert durch irgendwelche Schnittstellenrestriktionen. Ob das nun auf nVidia-Hardwarte, Intel-Hardware oder ATI-Hardware läuft, ist eine davon unabhängige Frage. Man könnte es auf jeder Hardware laufen lassen, die allgemeinen Code effizient handhaben kann."

Grafikschnittstellen wie DirectX würden nur Sinn machen in einer Welt, in der die Hardware nur eine Zahl vorgegebener Instruktionen (fixed function) ausführen kann. Jetzt aber gebe es Dinge wie programmierbare Shader. Die neue Flexibilität könnte auch Verfahren wie Voxeln ein Comeback verschaffen, unkt Sweeney.

"Ich denke, wir werden eine Unmenge an neuen Spieltypen und Look&Feels sehen sobald das Rendern endlich vom traditionellen SGI-Rendering befreit wurde."

Das derzeitige auch von DirectX verwendete Modell basiere nämlich immer noch auf dem vor 25 Jahren von SGI entwickelten Verfahren und sei damit einfach veraltet. Über Microsofts Ansätze sagt er:

"Ich denke, dass DirectX 9 die letzte API [Programmierschnittstelle - Anm. d. Red.]  von Bedeutung war. DirectX 9 war eine Revolution: Vollständig programmierbare Shader mit unbegrenzter Länge und voller Unterstützung von Fließkommazahlpräzision. Verglichen zur Fixed-Function-Pipeline mit 8 Bit, die es zuvor gab, war das eine Revolution. Alles was folgte, war nur inkrementell und irgendwie rückwärts gewandt."

DirectX 10 setze im Wesentlichen auf dem Vorgänger auf und ergänze diesen um ein paar "merkwürdige Fixed-Funktion-Komponenten. Das habe man sicher nicht mutwillig gemacht, insgesamt gebe es aber nur wenige Änderungen. Der nächste große Schritt im Grafikbereich werde die Rückkehr zu den Programmiersprachen sein.

Den Hardwareherstellern legt er nahe, sich an C++ zu orientieren. Andernfalls müsste man sich auf bestimmte Chips festlegen, da es sonst unmöglich sei, eine Engine auf mehreren Plattformen gleichzeitig laufen zu lassen bzw. dorthin zu portieren. Das große Unterscheidungsmerkmal zwischen kommender, konkurrierender Hardware wird Sweeney zufolge einzig die Leistung, nicht die Schnittstellen sein. Er hoffe auch, dass bisherige künstliche Benchmarks dann vollständig durch Spielebenchmarks ersetzt werden, da es doch eigentlich nur auf die ankomme. Außerdem würden Titel wie Unreal Tournament oder Crysis bereits heute für solche Zwecke eingesetzt.

"Bei den GPU-Kriegen ging es immer darum, immer merkwürdigere Optionen für anisotropische Filterung oder andere esoterische Funktionen, die die Qualität von Spielen nicht grundsätzlich verbessern, hinzuzufügen. Sie verbessern diesen Parameter schrittweise, aber wir sind immer noch im gleichen Maße eingeschränkt, wie wir es vor zehn Jahren waren."

Konsolen der nächsten Generation könnten schon mit einem einzigen Chip daherkommen, anstatt in CPU und GPU untergliedert zu sein. Der würde sich dann halt um Grafik, Sound und KI kümmern. Ein derartige Ansatz würde die Softwareentwicklung und die notwendigen Tools "dramatisch vereinfachen".







Kommentare

Abroxas schrieb am
TNT.Achtung! hat geschrieben:eventuell geht man ja doch endlich mal dazu über sich von den klassischen 3d engines loszusagen und endlich mal raytracing ähnliche engines zu entwickeln.

das eine schließt das andere nicht aus.
Zierfish schrieb am
hmmm ok, aber am PC kann es dank Kompatibilitätsproblemen evtl größere Hürden geben? Aber so versiert bin ich da jetzt leider nicht...
muss erstma n bisschen googlen ;)
TNT.Achtung! schrieb am
wenn sie den prozessor wirklich für raytracing optimiert hätten schon, so aber nicht.
außerdem wäre sony dann ganz alleine damit am markt gewesen und die entwickler hätten noch mehr rumgejammert, daß es zu schwer zu programmieren und vorallem zu porten sei.
traditionell machen aber auch eigentlich wir pcler immer die pionierarbeit was grafik technologie angeht. :)
träxx- schrieb am
Hotohori hat geschrieben:Jo, Sony hatte es ja mit der PS3 und dem Cell ja auch ursprünglich schon vor, die GPU kam ja erst recht spät mit ins Konzept. Allerdings hätte mich echt mal interessiert wie gut die PS3 ohne die NVidia GPU heute wäre, vermutlich wäre Sony kein Thema mehr gewesen. ;)

Mit Raytracing und dem Prozessor besser als die 360 ;)
Balmung schrieb am
Jo, Sony hatte es ja mit der PS3 und dem Cell ja auch ursprünglich schon vor, die GPU kam ja erst recht spät mit ins Konzept. Allerdings hätte mich echt mal interessiert wie gut die PS3 ohne die NVidia GPU heute wäre, vermutlich wäre Sony kein Thema mehr gewesen. ;)
schrieb am

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