Rückblick auf die Produktion
In der neuesten Ausgabe des Game Developer Magazines gibt Siobhan Reddy Einblick in die Entwicklung von LittleBigPlanet
. Kurz nach der Gründung Media Molecules im Januar 2006 habe man sich mit Phil Harrison getroffen, um ihm das Konzept vorzustellen. Sony habe das Projekt sofort gefallen, kurze Zeit später begann dann die Vollproduktion an dem Spiel, das damals noch unter dem Codenamen The Next Big Thing lief.
Das hat während der Entwicklung gut geklappt: Bei MM habe man sich von Anfang an vorgenommen, die Teamgröße klein zu halten, um das Projekt nicht ausufern zu lassen. So sei es außerdem noch jedem Teammitglied möglich gewesen, Input für alle anderen Bereiche zu geben - dadurch seien alle Komponenten des Spiels bestens verzahnt. Mit einer größeren Mannschaft wäre dies nur schwerlich umzusetzen gewesen.
Auch der sehr auf Prototypen setzende Ansatz des Studios habe sich bewährt. Man habe viel experimentieren können, anstatt Stunden in Designmeetings zu verbringen. Um die Zugänglichkeit des Editors zu gewährleisten, habe man jenen Aspekt grundlegend überarbeiten müssen. Im Mai 2007 schließlich habe man das Stempel-Modell gehabt, welches der heutigen Fassung innewohnt.
Das hat weniger gut geklappt: Das Anheuern neuer Entwickler sei schwierig gewesen, da man die Teamgröße eben beschränken wollte. Auch habe man natürlich bis zur offiziellen Ankündigung des Spiels im März 2007 nicht über das Projekt reden dürfen. Außerdem sei es eine große Herausforderung gewesen, die Firma und das Spiel gleichzeitig aufzubauen. Viele Abläufe, die in einer sehr kleinen Gruppe noch gut funktionierten, ließen sich auf das spätere Team (31 Leute) nicht so einfach übertragen.
MM habe mit der Zeitplanung kämpfen gehabt, da LBP im Herbst 2008 veröffentlicht werden sollte. So entschied sich das Studio beispielsweise, ein einst angedachtes Grafikset (Theme) einzumotten, damit sich das Team auf die anderen Komponenten konzentrieren konnte, um den gewünschten Qualitätsgrad zu erreichen.
Erst kurz vor dem Alpha-Meilenstein sei einem klar geworden, dass man vielleicht noch ein paar zusätzliche Videos für die Editor-Tutorials brauchen würde. All dies habe den Komplexitätsgrad nur erhöht, schließlich habe man das Ganze koordinieren und dann später noch in alle unterstützten Sprachen übersetzen müssen. MM habe sich zuletzt so sehr damit beschäftigt, dass man die Performance-Optimierung des eigentlichen Spiels vernachlässigte. Sony sei mit seiner Advanced Technology Group der Retter in der Not gewesen.
Die Online-Komponente habe einen 'holprigen Start' durchlebt, sei sie doch von zwei Firmen (Sony & MM) zusammen konzipiert worden. Ursprünglich hatte das Studio einen völlig eigenen Ansatz für die Server vorgeschlagen, welcher aber abgelehnt wurde, da Sony es sicherer fand, auf ein bereits existierendes Modell zu setzen und dieses auszubauen.