von Julian Dasgupta,

Saboteur: Von Sin City bis Amélie



Zwar war Saboteur vor einiger Zeit enthüllt worden, frische Informationen zum Third-Person-Actionspiel waren seitdem allerdings Mangelware. In der neuesten Ausgabe des Game Developers Magazin schreiben Christopher M. Hunt (Art Director) und Thomas French (Lead Designer) über die Entwicklung des im Zweiten Weltkrieg angesiedelten Spiels von Pandemic (Mercenaries, Mercenaries 2, Destroy All Humans!).

Genau wie bei den Söldnern soll es auch in Saboteur nicht allzu linear zugehen. Saboteur spielt größtenteils im zu Beginn des Spiels von den Nazis okkupierten Paris, und die Spielwelt soll dabei relativ offen angelegt sein. Die Stadt ist in mehrere Bereiche untergliedert, von denen jeder einzelne einen eigenen, so genannten Will to Fight-Wert hat. (Der Name ist hier übrigens Programm: The Will to Fight ist auch der Untertitel des Spiels.) Dieser verdeutlicht die Bereitschaft der Bevölkerung eines Abschnitts zum Kampf und zum Widerstand - und somit auch den Fortschritt des Spielers.

Diese Bereitschaft erhöht man durch das Lösen von Missionen. Neben den hauptsächlich zur Befreiung gedachten Aufgaben gibt es auch storyrelevante Herausforderungen, die nach und nach freigeschaltet werden, wenn der Spieler bestimmte Ziele erreicht und den Widerstandswert in diversen Bereichen erhöht.

Der Will to Fight hat natürlich auch noch andere, nicht auf die story bezogene Implikationen. Je stärker man die Besatzer bekämpft, desto mehr kann man auf die Unterstützung durch die Résistance bauen. Auch die allgemeine Bevölkerung wird mutiger und hilft einem vielleicht in einem Kampf, anstatt verängstigt zu flüchten.

Auch kann man sich freier bewegen - anfangs muss man noch vor Feindpatroullien auf der Hut sein und oft Schleichwege benutzen. Zudem gibt es diverse Straßenblockaden und mit Stacheldraht und Wachtürmen gesicherte Bereiche. Je mehr Misssionen man in einem Abschnitt löst, desto mehr zieht sich die Besatzungsmacht daraus zurück. Zuguterletzt erhält man nach und nach Zugriff auf neue Nachschublager und muss damit nicht mehr so weite Wege zurücklegen, um sich aufzumunitionieren.

Den Veränderungen in einem Abschnitt wird auch visuell Rechnung getragen. Ein von den Nazis beherrschter Bereich ist noch in Schwarzweiß gehalten, treibt man den Widerstand voran, kommt langsam Farbe ins Spiel. Ursprünglich wollte Pandemic den Grad der Besetzung bzw. der Befreiung über das Wetter symbolisieren, entschied sich dann aber aus technischen und spielerischen Gründen für die Farbvariante.

Eine Quelle der Inspiration soll den Entwicklern zufolge Sin City gewesen sein, dass aufgezeigt habe, wie effektiv man einen Schwarzweiß-Look einsetzen kann. Und genau wie in Frank Millers Werk, sind auch hier einzelne Farben, das Rot, akzentuiert. Beim Gegenpol, also der Gestaltung der Wirkung eines befreiten Bereichs, hat man sich visuell an Filmen wie Amélie und Mathilde - Eine große Liebe orientiert. Das soll sich nicht nur auf die Stimmung auswirken, sondern ermöglicht es dem Spieler beispielsweise durch einen kurzen Rundumblick von einer erhöhten Position zu erkennen, welche Abschnitte der Stadt noch ihrer Befreiung harren. Zusätzlich zur farblichen Wirkung möchte Pandemic außerdem noch Wettereffekte wie Regen oder Nebel einsetzen.

Quelle: Game Developers Magazine

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The Saboteur
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