Guild Wars 2
USK: 12

Über Exploits in der Wirtschaft

Während Mike Zadorojny von ArenaNet im Blog noch einmal über das Design des Endgame-Contents philosophiert, schreibt John Smith über die Lage der Wirtschaft in Guild Wars 2 und äußert sich insbesondere zu den Exploits. Auch der Karma-Händler-Exploit, bei dem ein richtig guter Gegenstand anstatt 35.000 nur noch 21 Karma kostete, wird von ihm aufgegriffen und welche Folgen solch ein Fehler für die Wirtschaft im Spiel haben kann.

"Exploits sind Fehler im Spiel oder Programme Dritter, die Spielern die Gelegenheit verschaffen, sich unter Umgehung der herkömmlichen Methoden zu bereichern (z. B. um Gold, Erfahrung, Fertigkeiten). Im Wirtschaftssystem von Guild Wars 2 (wie in nahezu jeder anderen Ökonomie dieser Art) wurde die Erschaffung von Werten, denen keine Kosten zu Grunde liegen, nicht eingeplant.

Beispiel: Ein Spieler entdeckt ein Rezept, das handelsübliche Gegenstände im Wert von 50 Kupfer verwendet, wobei jedoch die hergestellten Gegenstände für 100 Kupfer gehandelt werden. Der Spieler befindet sich jetzt in einer unendlichen Wertzuwachsschleife. In der Realität käme es in Windeseile zur Hyperinflation, da sich alle Spieler auf dieses Rezept stürzen würden, um einfach zu Gold zu kommen.

Exploits sind ein echt spannendes Thema, da sie schlussendlich gefährlich und zwecklos sind. Das Spiel hat einen Umfang erreicht, bei dem es unmöglich ist, dass ein Spieler einen Exploit entdecken und alleine nutzen kann. Exploits werden mit großer Beteiligung ausgenutzt und führen, wenn nichts dagegen unternommen wird, zur Hyperinflation der Wirtschaft. Nach der Massennutzung eines Exploits steht euer Reichtum im Zusammenhang mit eurer Fähigkeit den Exploit auszunutzen und nicht mit eurem Erfolg im Spiel. Dadurch wird die Integrität geschädigt und es wird zu einem unwirtlichen Ort für neue und ehrliche Spieler. Einige Spiele wurden durch Exploits schwer geschädigt oder har zerstört.

Meistens entstehen Exploits durch einen Fehler von uns und machen den Spielern das Leben schwer. Wenn ein Exploit entdeckt wird, ist die Versuchung, ihn auszunutzen oft unwiderstehlich und die Angst, von den wohlhabenderen Spielern, die Exploits nutzen, abgehängt zu werden, groß. Wir nehmen eine kompromisslose Haltung gegenüber Spielern ein, die Exploits ausnutzen. Die Entscheidung sollte ganz einfach sein: Ihr findet einen Exploit, meldet ihn und spielt weiter. Sie sind das Risiko nicht wert, weder für die Spieler noch fürs Spiel.

Um euch mehr Einblick in unsere Vorgehensweise gegen Exploiter zu geben, möchte ich noch über den Karma-Händler-Exploit sprechen, bei dem ein Gegenstand anstatt 35.000 nur noch 21 Karma kostete. Hier waren wir diejenigen, die einen Fehler gemacht hatten, von dem viele Spieler mit einer hammermäßigen und superbilligen Waffe profitierten. Ist so etwas schlecht fürs Spiel und tut es den Spielern tatsächlich weh? Nicht unbedingt, aber die billigen Waffen für eure Charaktere waren nicht das Problem. Das wirkliche Problem waren die 1,46 Millionen Waffen, die von 4.862 Spielern gekauft wurden – das sind durchschnittlich mehr als 300 Waffen pro Spieler. Hier besteht ein grundlegender Unterschied zwischen Spielern, die eine billige Waffe gekauft haben und solchen, die einen Fehler im Spiel entdeckt und ihn ausgenutzt haben. Letztere haben versucht, sich auf Kosten von Millionen anderer Spieler, die durch diese Ausbeutung geschädigt werden, zu bereichern."

Autor: Marcel Kleffmann
Quelle: NCsoft und ArenaNet

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Kommentare

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  • Slayer123 schrieb:
    in der realen wirtschaft gibt es genau die selben mechanismen, die das regeln sollten, und zwar sind das die banken, die dem system durch geldzu- oder geldabfluss den wert entsprechend regulieren können. das wird aber nicht gemacht, weil genau die leute, die
     [...]
    Slayer123 schrieb:
    in der realen wirtschaft gibt es genau die selben mechanismen, die das regeln sollten, und zwar sind das die banken, die dem system durch geldzu- oder geldabfluss den wert entsprechend regulieren können. das wird aber nicht gemacht, weil genau die leute, die das ruder in der hand haben, die gleichen sind, die die exploits ausnutzen. das ist im grunde so, als würde ein entwickler in ein sammelspiel mit itemjagd ein auktionshaus einbauen und dort selbst items verkaufen. hier wären wertschöpfung, wert-wertigkeit und vermarktung in einer hand, ohne dass außenstehende großen einfluss drauf nehmen könnten.
    Ich finde da gibt es einen Unterschied: die Banken können nur den Wechselwert beeinflussen, nicht aber die Ressourcen: ist Getreide auf einmal total teuer kann der Ankauf vom Staat/Banken subventioniert werden; ein MMO-Betreiber (um beim Beispiel zu bleiben) kann einfach mehr Getreide auf den Markt schmeissen und den Gegenwert dadurch beeinflussen. Das geht im RL halt nicht. Gibt es ein abstruses Überangebot, werden einfach die Möglichkeiten der Angebotsherstellung beschnitten und der Markt reguliert sich einfach. Im Gegensatz zur realen Wirtschaft gibt es in einem Computerspiel keine Zinsen und "virtuellen" Werte: du hast, was du an Cash hast.
  • Slayer123 schrieb:
    wobei unsere politik kläglich versagt, nämlich zum wohle der mehrheit zu entscheiden und für ihr wohl zu sorgen und sich nicht auf irgendwelche minderheiten zu fokusieren.
    Ich weiß, ist vollkommen aus dem Zusammenhang gerissen und anders  [...]
    Slayer123 schrieb:
    wobei unsere politik kläglich versagt, nämlich zum wohle der mehrheit zu entscheiden und für ihr wohl zu sorgen und sich nicht auf irgendwelche minderheiten zu fokusieren.
    Ich weiß, ist vollkommen aus dem Zusammenhang gerissen und anders gemeint als es jetzt hier klingt^^ aber der Satz sieht alleine irgendwie aus als hättest du ihn aus irgendeiner etwas älteren Rede kopiert oder so...
  • Slayer123 schrieb:
    clums schrieb:
    Im Gegensatz zum realen Wirtschaftssystem ist der Betreiber eines MMO allerdings sehr wohl in der Lage die Wirtschaft effektiv zu regulieren, indem er dem System Wert entzieht oder hinzugibt...
    in der realen
     [...]
    Slayer123 schrieb:
    clums schrieb:
    Im Gegensatz zum realen Wirtschaftssystem ist der Betreiber eines MMO allerdings sehr wohl in der Lage die Wirtschaft effektiv zu regulieren, indem er dem System Wert entzieht oder hinzugibt...
    in der realen wirtschaft gibt es genau die selben mechanismen, die das regeln sollten, und zwar sind das die banken, die dem system durch geldzu- oder geldabfluss den wert entsprechend regulieren können. das wird aber nicht gemacht, weil genau die leute, die das ruder in der hand haben, die gleichen sind, die die exploits ausnutzen. das ist im grunde so, als würde ein entwickler in ein sammelspiel mit itemjagd ein auktionshaus einbauen und dort selbst items verkaufen. hier wären wertschöpfung, wert-wertigkeit und vermarktung in einer hand, ohne dass außenstehende großen einfluss drauf nehmen könnten.
    Meinten sie: Diablo 3?