maiserbse hat geschrieben:
Viele Multiplattformtitel die auf die PS3 umgesetzt werden, nutzen meist nur das Power Processing Element (PPE), die SPEs werden gar nicht erst genutzt
Die Cell Architektur ist eine Pipeline-Architektur, die sich sehr gut für immer dieselben Befehle eignet (wie sie nun mal bei 3D-Berechnungen oft vorkommen). Ich denke ausserdem, dass primär IBM etwas zum Cell erzählt und nicht Sony... aber sonst alles richtig
maiserbse hat geschrieben:
Die Trumpfkarte des RSX ist die höhere Textur- und Pixel-Füllrate. RSX hat 24 TMUs (Texture Mapping Units), bei einem Takt von 550Mhz ergibt das eine Textur-Füllrate von 13,200 MPixels/sec.
Xenos besitzt 16 TMUs, bei einem Takt von 500Mhz ergibt sich daraus eine Textur-Füllrate von 8,000 MPixels/sec. Durch seinen 10% höheren Takt erreicht RSX auch eine leicht höhere Pixel-Füllrate. Beide GPUs haben 8 ROPs (Raster Opterator Units).
Der Grafikchip der Xbox 360 beherscht im Gegensatz zu RSX zudem kein FP16-Blending, dieses Feature ist essentiell wichtig beim Einsatz von FP16-HDRR, ohne FP16-Blending kostet FP16-HDRR zu viel Leistung und macht kaum Sinn.
Von HDDR kann man erst ab einer Farbtiefe von 128 Bit sprechen. Diese kann der Xenon nicht, der RSX nur in der Theorie.
Nujanuja, ILM definiert FP10 auch als HDRR, das sind 10 bit pro Farbkanal und 10 bit für Transparenz.
Aber niemals mit 128 Bit Farbtiefe, maximal mit 32 Bit und das wird bereits als overkill bezeichnet...
Ob deine Werte für Pixelfüllrate stimmen weiss ich nicht.
Eine Implementierung von NAO32 mit AA findet sich übrigens bei Heavenly Sword.
Gruß
Steve