Call of Duty 4: Modern Warfare
10.03.2008 14:27, Julian Dasgupta

"Zu wenig Beta & zu viel Wüste"

Von den Verkaufszahlen her hat der Spieler ein klares Machtwort gesprochen: Mit über sieben Mio. verkauften Einheiten war Call of Duty 4 das bestverkaufte Spiel des vergangenen Jahres. Auch der Mehrspielermodus wurden gut aufgenommen - so ist das Spiel beispielsweise derzeit der Spitzenreiter in den Xbox Live-Charts, noch vor Halo 3 . In der aktuellen Ausgabe des Game Developers Magazines werfen Zied Rieke (Lead-Designer) und Michael Boon (Technical Art-Director) einen Blick zurück auf die Produktion des Spiels.

Das lief gut: Die Entwickler halten das Weltkriegssetting nicht für ausgelutscht, es sei aber die richtige Entscheidung gewesen, den vierten Teil in die Gegenwart zu verlegen.  So hätten beispielsweise die modernen Waffen für eine Auffrischung des Gameplays gesorgt. Durch die Nähe zu aktuellen Ereignissen gebe es auch eine höhere emotionale Bindung zum Spieler.

Zu Beginn der Produktion habe man sich zwei klare Ziele gesetzt und diese auch konsequent verwirklicht. Zum einen wollte eine deutlich stimmigere Story erzählen als in den Vorgängern. Zum anderen sollte der Mehrspielerpart deutlich besser ausfallen als der von Call of Duty 2 . (Call of Duty 3 war von Treyarch entwickelt worden.) Erstmals habe ein separates Team am Multiplayermodus gewerkelt.

Sehr zufrieden ist man mit der technischen Umsetzung. Die meisten Mitglieder des Studios hätten schon vorher für PC und Xbox 360 entwickelt; diese Erfahrung habe sich auch bei der PS3-Umsetzung als sehr hilfreich erwiesen. Außerdem habe es nur eine sehr geringe Fluktuation im Team gegeben, so dass ein reibungsloser Umstieg bei Engine und Werkzeugen möglich war.

Allerdings gab es während der Produktion, wie üblich, auch das eine oder andere Problem. So sei CoD4 ursprünglich ausschließlich im Mittleren Osten angesiedelt gewesen. Nach einem Jahr - von insgesamt zwei Jahren Produktionszeit - empfand man das Szenario jedoch als zu eintönig, zu sehr von Wüsten dominiert. Deswegen entschloss sich das Team, die Kampagne zu teilen und auch noch die in Osteuropa verorteten SAS-Missionen und eine entsprechende Geschichte aus dem Boden zu stampfen. Das sei zweifelsohne eine richtige Maßnahme gewesen, die das Team allerdings etwas zurückgeworfen habe.

Die PS3-Fassung sei der Grund gewesen, warum die Betaphase des Titels kürzer ausfiel als erhofft: Während er Alpha hätte man erfahren, dass die Konsolenfassungen früher fertiggestellt werden müssen, da das Produzieren der Blu-ray-Disks länger dauern sollte als urprünglich erwartet. Dadurch habe man einige Missionen auch nicht so gut ausbalancieren können wie geplant. Diese seien dann etwas zu schwer ausgefallen.

Rückblickend betrachtet sei das Veröffentlichen einer SP-Demo für PC einen Monat for Release ein Fehler gewesen. Die habe nämlich gemischte Reaktionen unter den Spielern hervorgerufen. Der Betatests des Mehrspielerparts auf der Xbox 360 sei da wesentlich positiver verlaufen. Spiele wie Gears of War oder die Halo-Reihe seien außerdem auch erfolgreich gewesen, ohne dass es vor dem Launch eine Anspielversion gab.

Die Zeitplanung sei mit heißer Nadel gestrickt worden. Die Levels seien schon sehr früh spielbar gewesen, Story und Zwischensequenzen habe man aber quasi erst kurz vor Ende der Produktion finalisieren lassen können. Wären die Cutscenes nicht gut gewesen, so hätte man kaum die Möglichkeit gehabt, dort noch Korrekturen vorzunehmen.

Ein weiterer kritischer Punkt seien die Sprachaufnahmen für die Texte von Captain Price gewesen. Derartige Aufnahmen mache man für gewöhnlich erst so spät wie möglich, weil Story und Drehbuch dann in Stein gemeißelt sind. Im Falle von Price habe man sich aber noch entschlossen, den Synchronsprecher zu wechseln. Das sei sehr riskant gewesen, auch hätten die Gesichtsanimationen des Charakteres letztendlich nicht die angepeilte Qualität gehabt.

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