Splinter Cell: Conviction
06.12.2010 23:29, Julian Dasgupta

Rück- & Ausblick

Splinter Cell: Conviction (ab 14,99€ bei kaufen) kann eine bewegte Produktionsgeschichte aufweisen, über die sich Ubisoft allerdings stets eher ausschwieg. In der Dezember-Ausgabe des Game Developer Magazine blickten nun Maxime Beland, Alex Parizeau und Patrick Redding zurück auf die Entwicklung des Spiels, welches im vergangenen Frühjahr nach zahlreichen Verschiebungen endlich veröffentlicht worden war. Dabei werden für Post-Mortems typisch einige Dinge aufgeführt, die ihrer Meinung nach gut oder nicht so gut funktionierten.

Das Spiel war einst im Frühjahr 2007 enthüllt worden und initiierte prompt Diskussionen in der Fangemeinde. Sam hatte nicht nur einen neuen Look verpasst bekommen, sondern sollte auch mit einer neuen Spielmechanik aufwarten. Statt des üblichen Versteckspiels mit Schatten ging es nun um Verkleiden, Improvisation und das Untertauchen in Menschenmengen.

Die Ergebnisse erfüllten allerdings nicht die Erwartungen und Qualitätsstandards Ubisofts, wo man sich zu einer drastischen Maßnahme entschloss: Anfang 2008 wurde das Team komplett umgebaut, das Projekt mit einem neuen Producer und einem neuen Creative Director versehen und das, was in zwei Jahren Produktionszeit zuvor entwickelt worden war, komplett eingemottet. Die neue Vorgabe aus der Firmenzentrale in Paris: Sam solle sich doch wieder eher an seinen Wurzeln orientieren.

Recht schnell habe das neue Team die Vision von einem Sam Fisher entwickelt, der sich bewegt und seinen Gegnern auflauert wie ein Panther. Jenes Bild sei die Grundlage für den Rest der Produktion gewesen. Auch habe man es geschafft, das emotionale Zentrum des Spiels aus dem "geopolitischen Spaghetti des Clancy-Universums" wegzuzerren und die Geschichte des Hauptprotagonisten stärker in den Vordergrund zu stellen. Fishers Charakter habe an Tiefe gewonnen.

Recht zufrieden ist das Trio auch mit der Umsetzung des Koop-Parts, der eigentlich erst recht spät in die Planung miteinbezogen worden war. Ein separates Team mit eigenem Producer und Game-Director habe es letztendlich geschafft, jenen Modus binnen eines Jahres zu verwirklichen. Koop habe das Gesamtprodukt bereichert und konnte außerdem von Ubisoft für DLC-Vorhaben berücksichtigt werden.

Auch sei man stolz auf die Mischung im Team gewesen, welches aus absoluten Splinter Cell-Veteranen, Conviction-Entwicklern und Serien-Neulingen bestanden habe. Das Animationssystem habe von Leuten profitiert, die zuvor an Assassin's Creed mitgewirkt hatten. Das habe letztendlich auch die angepeilte Raubtierhaftigkeit Fishers ermöglicht.

Ebenfalls als gelungen eingestuft wird die Erzählweise, die man sich ausgedacht hatte. Durch das Hineinprojezieren von Story-Elementen in die Spielwelt, das Vermeiden von Schnitten und das Vertuschen von Ladezeiten habe man das angestrebte nahtlose Erlebnis erreicht.

Der Reboot der Produktion erwies sich in anderen Bereichen allerdings auch als Bürde. Letztendlich habe man sämtliche Technologie komplett neu entwickeln müssen. Es sei schon eine Herausforderung gewesen, jene Features wieder umzusetzen, die zum Serienstandard gehörten - neue Funktionen hätten ein ziemliches Risiko bedeutet.

So sei der Schwarz-Weiß-Filter, der verdeutlichen soll, dass Fisher gerade nicht gesehen wird, direkt mit dem Licht- und Schattensystem von Conviction verdrahtet gewesen. Jede kleine Änderung in an jenen Komponenten habe wiederum Auswirkungen auf den Filter gehabt. Der Umgang damit sei nicht einfach gewesen und habe letztendlich darin resultiert, dass das Team vielleicht nicht den bestmöglichen Look erreichen konnte.

Auch das Beleuchtungssystem habe man komplett neu konzipieren müssen aufgrund der neuen Umstände. Hatte sich Sam bis dato eher langsam durch kleine Räume bewegt, so sollte es in Conviction deutlich flotter zugehen und den Stealth-Spezi außerdem in größere, offenere Levels verschlagen.

Generell habe das Projekt immer etwas darunter gelitten, dass es gleich in drei Bereichen einen vollständigen Umbau bzw. Neustart gegeben habe: Ein neues Team habe mit neuer Technologie ein neues Konzept umsetzen müssen. Dadurch habe man sich auch etwas einschränken müssen, um sich auf den Kern konzentrieren zu können. Der Spies vs. Mercs-Modus sei eines der ersten Opfer gewesen und wurde deswegen aus dem Plänen gestrichen.

SC: Conviction sei außerdem viel zu früh angekündigt worden. Vertreter Ubisofts hätten dann in Interviews immer die Hälfte der Zeit damit verbracht, über die Geschichte des Projekts zu plaudern, anstatt dessen zentralen Elemente und Ideen zu besprechen und zu bewerben.

Der Anspruch, Conviction zugänglicher zu machen als die kniffligen Vorgänger und neue Spieler anzusprechen, sei problematisch gewesen. Man habe sich neue Spielmechniken ausdenken und die Komplexität bestehender Konzepte verschlanken müssen. Features wie das Entfernen von Leichen oder Nahkampf-Kills mit dem Messer wären weggefallen, da sie im ursprünglichen Entwurf nicht vorgesehen waren und Ubisoft Montreal nicht genügend Zeit hatte, sie so gut umzusetzen, dass sie den früheren Standards gerecht geworden wären. Auch hätte die Zeit gefehlt, um einen realistischen Hardcore-Modus zu implementieren, der manchen Spielern besser gemundet hätte.

Wem Sams jüngster Ausflug nicht zugesagt hat, dem dürfte das Fazit der Entwickler allerdings nicht unbedingt gefallen. Rückblickend betrachtet, heißt es da, hätten alteingesessene Fans immer noch den Großteil der Käufer ausgemacht. Die neuen Konzepte seien besser angenommen worden, als man ursprünglich erwartet habe. Man habe gesehen, dass die Serie eine neue, zugänglichere Richtung einschlagen könne, ohne dass ältere Anhänger der Marke abspringen würden. Das Team sehe sich in seiner Herangehensweise bestätigt und wolle das alles nun weiterentwickeln, um noch mehr Spieler anzulocken.

Die Ausrichtung und die technologische Basis würde nun stehen. Die Mannen bei Ubisoft Toronto - wo man sich um den nächsten Teil kümmern wird - könnten sich also nun voll auf die Inhalte konzentrieren. Viele der Entwickler hätten bereits an Conviction gearbeitet.

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