gc-Eindruck: Arcania: Gothic 4

von Jörg Luibl,
Arcania: Gothic 4 (Rollenspiel) von JoWooD / Nordic Games
Bildquelle: JoWooD / Nordic Games

Irgendwo auf einer kleinen Insel, südlich des großen Kontinents: Ein Schafhirte beginnt sein Tagwerk zwischen allerlei Hühnern in einem Fischerdorf. Und er ahnt noch nicht, dass das Kriegsschiff am Horizont bald ein Ende mit der Idylle und einigen seiner Freunde machen wird - der darauf folgende Rachefeldzug soll die Grundmotivation für ein lineares Abenteuer bilden. Gothicveteranen werden auf viele Bekannte von Lester bis Diego treffen, wobei der Antagonist König Rhobar III. ist, der ehemalige namenlose Held; außerdem sollen einige Hintergründe der Spielwelt deutlicher werden.







Allerdings wird es weder Fraktionen geben, denen man sich anschließen kann, noch echte Konsequenzen oder Dialoge mit Folgen: JoWooD will ein fehlerfreies und im Vergleich zu früheren Gothicteilen actionreicheres Spielerlebnis für alle bieten, in einer offenen Welt, die etwas größer als jene in Gothic 2 sein soll. Man geht also nach dem Bugedesaster von Gothic 3 einen ähnlichen Weg wie Risen - erstmal möglichst bugfreie Unterhaltung. Das ist spielepolitisch verständlich, aber schon bei den vorgestellten Szenen des fast fertigen Abenteuers vermisst man das Besondere - alles wirkt weniger dreckig, weniger erdig, dafür bunter und belangloser. Übrigens: Amerikaner können das Ganze auf Knopfdruck noch farbenfroher gestalten.

Der namenlose Held joggt durch eine riesige Höhle, hebt mit den Hieben seiner Streitaxt erst eines, dann irgendwo ein zweites Goblinlager aus. Dann joggt er weiter durch diese hübsch texturierte Höhle, die den Charme einer Tiefgarage mit Hotspots versprüht: Ah, da hinten kann ich Kohle ernten! Schau, da hinten warten wieder ein paar Goblins! Übrigens geht es an der bunten Oberfläche ähnlich weiter gegen Käfer, Orks & Co - inkl. Minikarte, die die nächsten Questorte anzeigt.

Bitte nicht falsch verstehen:Viele Höhlen der Rollenspielwelt sind alles andere als geheimnisvoll oder urig. Aber im Jahr 2010 erwartet man von einem Abenteuer einfach mehr als den Status quo der generischen Fantasylangeweile - schon in Risen waren die Höhlen eine dramaturgische Enttäuschung. Immerhin verspricht der Producer von JoWooD: "In den Dungeons wird es dann auch Fallen geben und Wände, die man für eine Quest einreißen muss." Und: "Unser Hauptaugenmerk liegt auf der Story, die wirklich spannend ist."

Leider konnten wir all das nicht sehen. Und wir sind gespannt, ob die Geschichte wirklich überzeugen kann. - bisher wirkt alles wie Wald-und-Wiesen-Fantasy. Dafür wurde das Kampfsystem vorgestellt, das jetzt deutlich arcadiger und zugänglicher wirkt. Man kann blocken, sich wegrollen und später wuchtigen Hieben oder in Kombos zuschlagen, allerdings vermisst man Besonderheiten wie eine Riposte, die wirklich Timing bei der Parade verlangt; man trifft auch mal mit einem Hieb drei Orks und kann mit Dauerblock stehen bleiben, bis die Feinde zum schweren Schlag ansetzen, der so lange auflädt, dass man locker wegkommt. Ob das auf höheren Schwierigkeitsgraden anspruchsvoller wird?



Der Talentbaum des frei gestaltbaren Charakters bietet Entwicklungen in zwei Nahkampf-, zwei Fernkampf-, einem Schleich- und drei Zauberbereichen. Je nachdem wo man seine Punkte investiert, bekommt der Charakter andere Fähigkeiten - es gibt also weder Klassen noch spezielle Karrieren. Magier dürfen mit Feuer, Eis und Blitz attackieren, allerdings vermisste man in ersten Gefechten gegen Orks eine Reaktion: Da jagt der Feuerball auf das Monster und es rennt einfach weiter auf den Helden zu - kein Brennen, kein Schreien, kein Entsetzen. nicht mal eine kleine Animation. Es ging einfach kalt um den Kampf der Lebenspunkte und nach dem vierten Feurball war der Ork dann tot. Und es gab Erfahrungspunkte.

Zwar zeigen manche NPCs in Gesprächen etwas mehr Emotionen, aber hier wirkte das Figurendesign teilweise klobig. Nach Mass Effect 2 , The Witcher, Fable 2 und Dragon Age muss man seine Ansprüche an Weltdesign, Kämpfe, Dialoge und Charakterzeichnungen etwa zwei bis drei Klassen nach unten verschieben. Ja, es gibt einen Tag- und Nachtwechsel und die Leute gehen ihrer Arbeit nach. Ja, die Spielwelt entfaltet gewisse idyllische reize, wenn die Sonne das Meer funkeln lässt.

Aber das Rollenspiel, das am 12. Oktober für PC und Xbox 360 sowie Anfang 2011 für PS3 erscheinen soll, hinterlässt in der uns gezeigten Version auf dem Rechner bisher einen spielmechanisch uninspirierten, technisch soliden und dramaturgisch überaus gewöhnlichen Eindruck.

Ersteindruck: ausreichend






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Arcania: Gothic 4