Far Cry 2
12.03.2009 03:29, Julian Dasgupta

Rückblick auf die Produktion

Die neueste Ausgabe des Game Developer Magazines wartet mit einem Post Mortem-Artikel zu Far Cry 2 (ab 3,96€ bei kaufen) auf. Clint Hocking von Ubisoft schildert darin die Entwicklung des Shooters, und nennt - wie sich das für ein Feature dieser Art so gehört - wesentliche Dinge, die während der Produktion gut funktioniert haben oder schief gingen.

Das hat u.a. geklappt: Man habe die Herausforderung bewältigt, die notwendige Technologie für das Spiel parallel zu dessen Entwicklung aus dem Boden zu stampfen. Als Proof-of-Concept, also Beweis der Funktionstauglichkeit, habe man einen Level-Designer einen Bereich - ca. ein Quadratkilometer groß - komplett bebauen lassen. Der habe dafür knapp vier Stunden benötigt und somit gezeigt, dass die angestrebte Größe des Spiels insgesamt zu bewältigen sei.

Man habe immer ein "Bekenntnis zur Innovation" gepflegt und in vielen Bereichen darauf gesetzt, keinerlei Kompromisse einzugehen. Das Team habe oft keinen Plan B entworfen, und habe so u.a. der Versuchung widerstanden, die dynamische Erzählstruktur um die zwölf "Buddy-Charaktere" zusammenzustreichen. Auch sei jedes an der Umsetzung des Konzepts beteiligte Teammitglied dazu angehalten worden, der eigenen Kreativität freien Lauf zu lassen. Das Finden geeigneter Mitarbeiter sei übrigens nicht einfach gewesen, da Ubisoft zur gleichen Zeit den Startschuss für Splinter Cell: Conviction gegeben hatte und die Produktion von Assassin's Creed bereits auf Hochtouren lief.

Viel Lehrgeld musste man bei der Umsetzung der dynamischen Erzählweise zahlen. Für die "Drama-Management"-Engine sei ursprünglich nur ein Skripter eingeplant gewesen. Der habe aber bald einen Helfer benötigt, und letztendlich, so Hocking, habe der Großteil des Teams in irgendeiner Form damit zu tun gehabt. Ein erfolgreicher, reproduzierbarer Komplettdurchlauf von Far Cry 2 sei erst eine Woche vor dem Abliefern des ersten Kandidaten für die Master-Version möglich gewesen. Das Drama-Management habe man deswegen zweifelsohne nicht ausreichend testen können.

Ebenfalls haarig: Um NPCs auf alle mögliche Dinge in der Umwelt reagieren lassen zu können, habe man diverse KI- und Animationssysteme erschaffen, die teilweise überlappend oder redundant waren. Das habe das Team letztendlich daran gehindert, eine allgemeine KI zu erschaffen, die die Charaktere außerhalb von Kampfsituationen vernünftig kontrolliert. Viele Dinge mussten von Hand geskriptet werden. Dadurch seien die Freunde, Warlords und andere Bewohner der Spielwelt nicht ganz so "dynamisch und glaubwürdig" geworden, wie sich Ubisoft Montreal das ursprünglich erhofft hatte.

Es sei ein Fehler gewesen, dass Projekt ohne Animation Director anzugehen. Als First-Person-Shooter sei Far Cry 2 aber anders eingestuft worden, als Titel wie Assassin's Creed, Prince of Persia oder Splinter Cell. Der Animation-Director von SC: Conviction habe teilweise ausgeholfen, insgesamt aber habe man wohl die Notwendigkeit eines solchen Teammitglieds nicht deutlich genug kommunizieren können.

Auch beim Mehrspieler-Part lief nicht alles optimal: Ursprünglich sollten Einzel- und Mehrspielermodi Hand in Hand entwickelt werden, allerdings entschied man sich irgendwann dazu, ein seperates MP-Team zu bilden. Die dort verantwortlichen Designer hätten dann ohne Aufsicht und Unterstützung vom Rest des Designteams arbeiten müssen, seien somit nicht vollständig in die Gesamtvision eingebunden gewesen.

"Das führte zu Konflikten, unvermeidbaren Kompromissen und, letztendlich, dem kaskadierenden Scheitern des gesamten Multiplayer-Designs."

Das sei zwar noch in einer frühen Phase der Produktion passiert, aber als Konsequenz dessen habe das MP-Team noch zur Alpha kein Konzept gehabt. Erst kurz vor dem Erreichen der Betaphase sei die Gestaltung ausdefiniert gewesen.

Abschließend meint Hocking zu seinem "polarisierenden" Werk:

"Far Cry 2 ist kein typischer Titel. Es bricht mit vielen Konventionen, sowohl von Shootern als auch von Spielen mit offenen Welten. Es weckt bestimmte Erwartungen, die es nicht erfüllt, gleichzeitig gelingt ihm aber auch Unerwartetes."

0
0
Kommentare

Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.

Es gibt noch keine Beiträge. Erstelle den ersten Beitrag und hole Dir einen 4Players Erfolg.