von Julian Dasgupta,

Rage: "Mods sind schwieriger"

Rage (Shooter) von Bethesda Softworks
Rage (Shooter) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Unser täglich Rage (ab 3,85€ bei kaufen) -News gibt uns heute... einmal mehr Tim Willits, diesmal allerdings bei Gamasutra. Dorte redet er über die Modbarkeit des neuen id-Actionspiels. Das Entwickeln von Modifikationen werde leider schwieriger sein. Scriptsprachen und Werkzeuge sollen noch zugänglicher sein, als problematisch würde sich in diesem Fall allerdings die MegaTexture-Technologie erweisen. Statt vieler kleinerer Texturen, die sich leicher ändern ließen, gebe es nun die eine Riesentextur.

Und deren Erstellung sei nicht so simpel. Um die MegaTextur final zu rendern (das so genannte Texture-Baking), benötige man schon ordentlich Rechenpower, so Willits mit Verweis auf einen Cluster von Computern, der einige Zeit mit den Berechnungen zu tun haben würde.

Dementsprechend sei es wahrscheinlicher, dass kleinere, modulare Gameplay-Mods für das Spiel entwickelt werden. Man sei sich durchaus bewusst, dass man der Community viel zu verdanken habe.



Kommentare

cerberµs schrieb am
Ein Spiel Modder-freundlich zu machen ist das beste was ein Entwickler tun kann, das garantiert nähmlich das ein solches spiel lange populär bleibt (natürlich nur wenn der Rest auch stimmt)
iczh schau mir nur Jedi Knight III: Jedi Academy an dank des sehr spaßigen Multiplayers und der Modifizier freundlichkeit ist das Spiel heute noch nen garant für spaßige Stunden (auch wenn die server heutzutage nicht mehr allzu gut besucht sind)
Simon_says schrieb am
Arkune hat geschrieben:Gute Spiele brauchen im Grunde einfach keine Mods siehe z.B. CoD4, Mass Effect und BioShock.
Die meisten Mods gleichen so oder so nur Designfehler oder technische Mängel aus z.B. Oblivion oder Silent Hunter III & IV.
Wirklich gute (!) Mods die das Spiel ersetzten wie z.B. CS sind dabei so selten das sie kaum ins Gewicht fallen.
Vollkommen auf die Community zu bauen ist daher im Grunde eine Art geistige Bankrotterklärung des Entwicklers. Das Spiel wird so mehr Betriebssystem als Spiel z.B. Flight Simulator.
Hat sicher auch seine Reize und ab und zu kann es auch nicht schaden z.B. Little Big Planet aber es kann und darf nicht immer Ziel einer Spielentwicklung sein.
Wenn id ein grundsolides Spiel abliefert, und dessen bin ich mir sehr sicher bei id, dann habe ich einfach keinen Grund zu meckern nur weil es vielleicht keine Total Conversion Mods dafür geben wird: Ich brauch sie einfach auch nicht, ich bin auch so gut unterhalten.
Der Mehrwert durch Usercontent wird da meiner Meinung nach einfach überschätzt. Die meisten Usermaps für z.B. Multiplayerspiele rangieren z.B. auch unter Schrott z.B. CS, CoD2, CoD4, LBP usw.
Für die Tiefflieger des Forums: Das gilt für ein gutes Spiel und ist keine Absolution.
Ich denke die Qualität der Mods insgesamt ist weit zurückgegangen, da die Hobbyentwickler nicht mehr mit der Technik Schritt halten können. War zu Zeiten von UT und Halflife eine Mod noch mit besser aussehenden Modellen und Texturen versehen, ist dies bei den heute verwendeten Rendertechniken der großen Studios(bumb-, displacementmapping usw.) nicht mehr der Fall.
Auch ist die Zeit der Innovationen längst vorbei, eine Mod zu erstellen, die den Namen auch verdient und über das bloße Hinzufügen von Content hinausgeht, ist nichtmehr durch die Arbeit von 5 Kumpeln zu erledigen.
Das war bei Halflife anders. Reichte noch in die Zeit von UT2003/04 rein, danach wurde es eintönig. Sicher gibt es immer noch ambitionierte Projekte, besonders für Halflife 2,...
Arkune schrieb am
Gute Spiele brauchen im Grunde einfach keine Mods siehe z.B. CoD4, Mass Effect und BioShock.
Die meisten Mods gleichen so oder so nur Designfehler oder technische Mängel aus z.B. Oblivion oder Silent Hunter III & IV.
Wirklich gute (!) Mods die das Spiel ersetzten wie z.B. CS sind dabei so selten das sie kaum ins Gewicht fallen.
Vollkommen auf die Community zu bauen ist daher im Grunde eine Art geistige Bankrotterklärung des Entwicklers. Das Spiel wird so mehr Betriebssystem als Spiel z.B. Flight Simulator.
Hat sicher auch seine Reize und ab und zu kann es auch nicht schaden z.B. Little Big Planet aber es kann und darf nicht immer Ziel einer Spielentwicklung sein.
Wenn id ein grundsolides Spiel abliefert, und dessen bin ich mir sehr sicher bei id, dann habe ich einfach keinen Grund zu meckern nur weil es vielleicht keine Total Conversion Mods dafür geben wird: Ich brauch sie einfach auch nicht, ich bin auch so gut unterhalten.
Der Mehrwert durch Usercontent wird da meiner Meinung nach einfach überschätzt. Die meisten Usermaps für z.B. Multiplayerspiele rangieren z.B. auch unter Schrott z.B. CS, CoD2, CoD4, LBP usw.
Für die Tiefflieger des Forums: Das gilt für ein gutes Spiel und ist keine Absolution.
damadmax schrieb am
*altenthreadausgrab*
Was soll denn dieser MegaTexture-Mist? Machen die das, um Grafikspeicher zu sparen? Dann gibt's da bessere Methoden, als alles zusammen in EINE Textur zu packen. Zumal die Textur dann auch immer komplett geladen sein muss, d.h. nachladen ist nicht. Einen totalen Scheiß, den sich id software da ausgedacht hat.
Die MegaTexture-Technik ist verdammt genial. Du solltest dich erstmal informieren bevor du über irgendwas herziehst, wovon du nicht den geringsten Schimmer hast.
MegaTextures müssen überhaupt nicht komplett geladen werden. Es ist einer Art Mipmapping (wenn dir das was sagt) und ist streamingfähig.
Bei ETQW z.B. werden "NUR" rund 12MB an Texturdaten im Grafikspeicher benötigt. Also nur die Textur hochauflösend die in nächster Nähe ist. Alles was weiter weg ist wird geringer aufgelöst. Wozu sollte da auch eine höher aufgelöste Textur sein? Damit die Grafikkarte das wieder runterrechnet?
Wenn man hingegen ein Crysis mit seinem Tilebased-Rendering betrachtet wo jede Textur mindestens 1024x1024 groß ist belegt die alleine schon 3MB Speicher. Mit 4 Texturen lässt sich aber nicht viel reissen bei einem solchen Shooter. Maximal sind bei den meisten Grafikkarten zur Zeit 16 Textureinheiten möglich. Locker mal eben 48MB...
Kurz um. MegaTexture ist effizienter und kann bei weniger Grafikspeicherverbrauch sehr viel mehr Details bieten. Vor allem gibt es keinen Kacheleffekt also sich wiederholende Texturmuster.
Das Problem bei MegaTextures sehe ich nicht beim Rendern der Textur. Das passiert schliesslich nur einmal. Sondern vielmehr beim enormen Downloadvolumen. Da hat so eine MegaTexture schonmal ein paar hundert MB auf der Platte gefressen und der Mod wird dann schon etwas größer ausfallen. Gut. Juckt mich nicht. Hab ne dicke Leitung.
ps. das musste jetzt mal raus...
Gorefreak schrieb am
Kann mich vieleicht erstmal jemand aufklären worum es bei Rage überhaupt geht? habe eben durch Zufall einen Trailer dazu entdeckt und er gefiel mir irgendwie. Über die technischen Details kann man auch später noch diskutieren wobei ich dazu sagen muss das ich von der Technik keine Ahnung habe. Also bitte!
schrieb am
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