von Marcel Kleffmann,

Rage: HD-Textur-Paket unwahrscheinlich

Rage (Shooter) von Bethesda Softworks
Rage (Shooter) von Bethesda Softworks - Bildquelle: Bethesda Softworks
Laut John Carmack von id Software wird es wohl kein HD-Textur-Paket für Rage (ab 3,85€ bei kaufen) geben, dies kann einer Twitter-Aussage von ihm entnommen werden. Der Grund dafür ist simpel: Die meisten Vorlagen (bzw. Originale) der im Spiel verwendeten Texturen liegen einfach nicht in besser oder höherer Auflösung vor. Daher wird es kein "super quality texture pack" geben.

"there won't be a super quality texture pack. Most of the source art isn't at higher resolution, and comp effects weren't that bad."
Quelle: Twitter

Kommentare

FreshG schrieb am
Ein Satz mit X das war wohl niX
danke15jahre4p schrieb am
Scorcher24 hat geschrieben:Es is a bissl komplizierter. Die Daten werden ja nicht nur rübergeschaufelt, sondern müssen auch optimiert werden für den Octree etc. Das ist schon einiges an Rechenoperationen.
32.000px*32.000px Leveldaten ergeben ca. 4GB an Rohdaten (mit Alphachannel, 3GB ohne), unkomprimiert.
najo, also mit dem Quake Wars: SDK kann wohl zunächst erstmal "jeder" eine megatexture erstellen, allerdings weiß ich nicht ob dort grenzen gesetzt sind!
http://wiki.splashdamage.com/index.php/ ... egatexture
greetingz
Scorcher24_ schrieb am
Es is a bissl komplizierter. Die Daten werden ja nicht nur rübergeschaufelt, sondern müssen auch optimiert werden für den Octree etc. Das ist schon einiges an Rechenoperationen.
32.000px*32.000px Leveldaten ergeben ca. 4GB an Rohdaten (mit Alphachannel, 3GB ohne), unkomprimiert.
MSentis schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben:Mich interessiert nämlich wirklich, wie man die erstellen soll.
Ich nehme mal an, auch wenn ich keine Quellen dafür habe, dass aus mehreren Source-Texturen eine große Textur erstellt wird.
Möglich wäre das beispielsweise, indem man die kleinen Texturen zeilenweise parst und die Informationen jedes Pixel (RGBA) in die Mega Texture reinschreibt, welche wiederum auf der Festplatte liegt. Das ganze wäre eigentlich nichts weiter als ein Copy-Pasten der Informationen was dann sogar ein alter 486er schaffen sollte, da ja sonst nichts großartiges gemacht werden muss.
Ferner könnte man die Texturen noch vorher der Größe nach sortieren und dann schauen, wie man sie optimal auf die Mega Texture verteilt, damit man möglichst wenig "weiße Flächen" hat. Oder alle Texturen in einem Bereich möglichst nahe beieinander liegend, damit die Seek Time geringer ist.
Zum Auslesen müsste dann nur noch ein Bereich von x1/y1 nach x2/y2 angegeben werden und daraus würde dann zurück geparst werden, um die Textur auf die Meshes zu bringen.
So würde ich das anstellen, keine Ahnung, die das in Rage implementiert wurde, aber mit Sicherheit ähnlich.
Sir Richfield schrieb am
Scorcher24 hat geschrieben:http://en.wikipedia.org/wiki/MegaTexture
Les das mal dazu.
Habe ich - da steht, wie mir bekannt ist, dass es sich um eine große Texturdatei handelt, die bei Bedarf teilweise geladen wird und dadurch den VRAM relativ frei hält, weil der nicht mehr mit vielen kleinen Bildern zugeworfen werden muss, die man für die Szene evtl. oder auch nicht braucht.
Über die Erstellung dieser Datei steht da nichts...
In dem (Quellen) Interview zu ET:QW sagt Carmack nur, dass es dort ein Tool namens MegaGen gab, dass dann aus irgendwas was anderes machte (ELI5 *g*)...
Du kannst mir aber gerne Quellen nennen, die Deinen Punkt, ein Haus und Hof Rechner würde die Erstellung der Megatexture nicht schaffen, unterstützen.
Mich interessiert nämlich wirklich, wie man die erstellen soll.
schrieb am
Rage
ab 17,89€ bei