von Julian Dasgupta,

Puzzle Quest: Der unerwartete Erfolg

In der aktuellen Ausgabe des Game Developers Magazines blicken Infinite Interactive auf die Entwicklung von Puzzle Quest: Challenge of the Warlords zurück. Der bisher für DS und PSP und später auch via Xbox Live Arcade veröffentlichte ungewöhnliche Mix aus Strategie-, Rollen und Puzzlespielelementen war eigentlich nur ein in der Not geborener Titel. Vor einigen Jahren hatte sich der für die Warlords-Serie bekannte australische Entwickler entschlossen, im Angesicht des stagnierenden PC-Marktes auf Konsolenproduktionen zu setzen. Nur erwies sich ein größeres Projekt als schwerlich umsetzbar; kein Publisher sei bereit gewesen, ein Spiel unter Vertrag zu nehmen, das nicht mindestens zu 75 Prozent fertiggestellt sei.

Infinite Interactive entschied sich deswegen die Ansprüche etwas herunterzuschrauben und begann mit der Entwicklung von Puzzle Quest. Gut gelaufen wäre die eigentliche Produktion - nach zwei Monaten stand eine grundsätzlich spielbare Version, man habe aber sechs Monate am Gamedesign gebastelt, bevor man es erstmals einem Publisher zeigte, und dann nochmals sechs Monate damit verbracht, den Titel zu balancen und den letzten Feinschliff zu verpassen.

Auch die Zusammenarbeit mit dem Publisher, D3, habe gut funktioniert. Die Wahl des Namens sei ebenfalls bestmöglich gewesen, schließlich beschreibt "Puzzle Quest" kurz und trefflich worum es geht - ursprünglich hatte das Spiel in Anlehnung an Infinite Interactives Serie Warlords Champions heißen sollen.

Neue Wege hatte man bei der Veröffentlichung einer Demo beschritten - die gab es für PC, obwohl das Spiel zuerst nur für DS und PSP veröffentlicht wurde. Ein Wagnis, das sich laut den Entwicklern insgesamt ausgezahlt haben dürfte, vereinzelt aber auch für böses Blut sorgte, weil der eine oder andere PC-Spieler eine Vollversion für PC erwartet hatte. (Das Spiel soll aber noch auf PC, PS2 und Wii erscheinen.)

Der letztendliche Erfolg des Spiels hatte auch seine negativen Seiten - die Nachfrage sei unerwartet hoch gewesen, Puzzle Quest war gleich vollständig vergriffen und nur schwer zu finden gewesen. Dadurch könnte einem der eine oder andere Käufer entgangen sein. Auch gäbe es in der PSP-Fassung einen ärgerlichen Bug, der dem Team heuzutage nicht mehr durch die Lappen gehen würde.

Für die Umsetzung für Xbox Live Arcade hatte man ursprünglich einen Monat veranschlagt. Die Annahme, dass die 360 entwicklungstechnisch im Grunde genommen ein PC in Konsolengewand sei, sei aber nicht richtig gewesen. Der strikte Zertifizierungsprozess sei aufwändiger als geplant gewesen, die Umsetzung dauerte insgesamt vier Monate. Nicht weniger schwierig sei die DS-Fassung gewesen - hier habe man einen Großteil der Entwicklung damit verbracht, Puzzle Quest irgendwie in den Speicher des Handhelds zu quetschen.

Nicht wirklich zufrieden sei man mit der Story. Man habe sie bewusst einfach gehalten, ein simples Gut vs. Böse-Muster verwendet, um den Titel zugänglicher zu machen und auch kurze Partien zu ermöglichen. Retrospektiv gesehen sei die Geschichte aber einer der häufiger genannten Kritikpunkte - bei künftigen Projekten würde man sie etwas komplexer gestalten.
Quelle: Game Developers Magazine

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