World of Goo: "DRM ist Zeitverschwendung" - 4Players.de

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Puzzlegames
Entwickler: 2D Boy
Publisher: RTL Games
Release:
kein Termin
kein Termin
23.09.2010
26.02.2009
Test: World of Goo
88

“Auch die Android-Umsetzung ist wie gemacht für den Touchscreen - klasse Artdesign, intuitive Steuerung, knackige Konstruktionen!”

Test: World of Goo
88

“Dieses Spiel ist wie gemacht für das iPad - klasse Artdesign, intuitive Steuerung, knackige Konstruktionen!”

Test: World of Goo
86

“World of Goo verbindet Stil und Substanz, und beeindruckt auch durch sein Variantenreichtum. Wenn ihr keine totale Denkspielallergie habt, solltet ihr zugreifen. ”

Vorschau: World of Goo
 
 

“World of Goo verbindet Stil und Substanz, und beeindruckt auch durch sein Variantenreichtum. Wenn ihr keine totale Denkspielallergie habt, solltet ihr zugreifen. ”

Leserwertung: 91% [5]

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World of Goo: "DRM ist Zeitverschwendung"

World of Goo (Geschicklichkeit) von RTL Games
World of Goo (Geschicklichkeit) von RTL Games - Bildquelle: RTL Games

Dass Kopierschutzmaßnahmen Zeitverschwendung sind, hatte 2D Boy schon vor einiger Zeit behauptet, und auch knapp ein halbes Jahr nach dem Release von World of Goo ist man nicht von dieser Meinung abgerückt. Im Rahmen des Independent Games Summits auf der Game Developers Conference äußerte sich Ron Carmel folgendermaßen:

"Ihr gebt nur den DRM-Anbietern euer Geld. Alles, was irgendwie interessant ist, wird gecracked, und die gecrackte Version bietet letztendlich sogar ein besseres Nutzererlebnis, weil man keine 32-stellige Seriennummer eingeben muss."

Die Raubkopierraten seien bekannt, und World of Goo unterscheide sich hier nicht von anderen Spielen. Das Duo von 2D Boy hatte von der Verwendung eines DRM-Verfahrens abgesehen und in den Wochen nach dem Release über jenes 'Experiment' berichtet.

Carmel ließ außerdem verlauten, dass die Entwicklung des Spiels knapp 96.000 Dollar verschlang, die er und Kyle Gabler selbst aufbringen mussten. Man habe sich immer an das Motto gehalten, Design einen höheren Stellenwert zu geben als Finanzen - als das Geld dann im Verlauf des zweiten Jahres knapp wurde, habe es dann aber auch dementsprechend Stress gegeben.

Knapp 55 bis 60 Prozent der Einnahmen habe man bisher über WiiWare erwirtschaftet, im laufenden Jahr konnte man jedoch - auch dank diverser Preissenkungsaktionen - deutlich mehr Spiele über Steam verkaufen. Zwei bis drei Prozent des Umsatzes entfielen auf den herkömmlichen Handel. Indie-Entwickler sollten nicht zu stark auf die traditionellen Publisher setzen, könnten die doch nicht allzu viel zum Online-Vertrieb beitragen.


Kommentare

Diabolus-Dark schrieb am
Da kann man den Jungs nur Recht geben. Kopierschutzmechanismen sind absolut unnütz und reine Geldverschwendung. Und wessen Geld wird da verschwendet? Das Geld der ehrlichen Käufer.
Genauso haben auch nur die ehrlichen Käufer die das Spiel legal kaufen darunter zu leiden indem sie etliche zusätzliche Sachen installieren müssen, manche bei Virtuellen Laufwerken sofort Alarm schlagen wenn sie nur vorhanden sind, oder einfach nicht laufen wollen.
Diejenigen die sich das Spiel illegal aus dem Netz holen lässt das kalt, nein die merken nichtmal das da jemals ein Kopierschutz war.
Wozu also da einen Kopierschutz auf den Datenträger tun wenn er sowieso nichts bringt und nur den ehrlichen Käufer gängelt? Kopien von Spielen sind ohnehin nicht erlaubt, egal ob da ein Schutz drauf ist oder nicht (das eine Kopie erlaubt ist solange kein Schutz umgangen werden muss gilt ja nur für Musik soweit ich weiß) also hat es auch keine Rechtliche Begründung wieso der ehrliche Käufer leiden müsste.
Außerdem könnten die Spiele dann auch billiger werden und es würden sicher mehr Leute Spiele kaufen anstatt sie zu laden (denk ich).
Oberdepp schrieb am
Es ist schon richtig so. In den Videotheken zum Beispiel, zumindest bei der bei mir um die Ecke, wurde für jedes Steam-Spiel, zum Beispiel HL² und UT3, ein eigener Account eingelegt, so dass jemand, der sich UT3 ausleiht nicht auch noch HL² zocken kann.
Zusätzliche Accounts kosten ja nichts. Ist also jedem selbst überlassen. Natürlich vereinfacht Steam nicth den Weiterverkauf im herkömmlichen Sinne, aber wirklich erschweren tut Steam es auch nicht. Ist halt jedem selbst überlassen, wie er es managen will.
Und ja, man braucht halt den Steam-Account.
Mir ging es aber in erster Linie darum, dass Steam eben kein DRMS ist. Denn in einem DRMS wird die Lizenz explizit an etwas gebunden, das nicht austauschbar ist. Deswegen kann man das DRM-geschützte Spiel auch nicht mit FIX-Images starten, sondern braucht den Original-Datenträger. DRM macht auch Probleme bei virtuellen Laufwerken, was man automatisch hat, sobald man ein vernünftiges Brennprogramm sich installiert. In wie weit sich DRM auch noch ins System schreibt, ist von Fall zu Fall unterschiedlich und man hat null Kontrolle über das DRM, weswegen es auch in starker Kritik ist.
Steam ist natürlich nicht das Tollste, aber es mit DRM auf eine Stufe zu stellen, grenzt schon an Blasphemie.
Bussiebaer schrieb am
Berichtige mich wenn ich falsch liege, nutze (noch?) kein Steam. Wenn ich ein Steam-Spiel weiterverkaufen möchte, muß ich meinen Account an der Käufer weitergeben? Bei einem Spiel mag das ja noch gehen, aber wenn an meinem Account 10 Spiele registriert sind, und ich eins davon wieder verkaufen möchte? Scheint mir dann so nicht mehr möglich zu sein.
Auch wenn ich gebraucht ein Steam-Spiel kaufen möchte, muß ich den Account des Verkäufers nutzen? Ich habe dann quasi zwei verschieden Accounts? Bzw. noch mehr, wenn ich von verschiedenen Personen kaufe? Wird dann aber unübersichtlich (an welchem Account was das Spiel XY noch gleich?).
Steam hat sicher seine Vorteile, aber für den Gebrauchtmarkt empfindliche Nachteile. Außer natürlich ich hab es falsch verstanden, dann bitte um Korrektur.
Oberdepp schrieb am
Erynhir hat geschrieben:Ich denke, die Diskussion hat keine Zukunft.
Nun ja, DRM ist ja digitales Rechte-Management.
Kann man ein über Steam gekauftes Spiel ohne Steam starten? Nein? Schau an. Oder zum Beispiel Empire: Total War (Laden-Version) benötigt Steam.
Wenn das kein DRM ist, was denn dann?

Ohne jetzt flamen zu wollen, solltest du dich erstmal über DRM schlau machen.
Steam ist kostenlos und kann frei runtergeladen werden. Bei Steam werden die CD-Keys von Spielen an einen Account gebunden, nicht an eine Person, an ein Gerät, an ein Datenträger oder was auch immer -> Gegenteil von DRM also.
Daher ist Steam genau das Gegenteil von DRM.
Du kannst den Steam Account weitergeben und jemand anders kann über den Account spielen. Das kann man mit einem DRM-geschützten Spiel, das auch noch zusätzlich eine Online-Aktivierung benötigt definitiv nicht, weil durch DRM in der Online-Aktivierung eine Signatur verfasst wird (in der Regel die des Gerätes oder des Datenträgers). DRM unterbindet in erster Linie die Weitergabe, tut Steam aber nicht, es vereinfacht es sogar, da man nur einen CD-Key braucht, nicht mal mehr den Datenträger.
Der Amboss schrieb am
Es ist unglaublich! Als Valve Steam rausgebracht hat, haben alle rumgeheult und jetzt akzeptieren es die ersten!
Also ich als Kunde lass mich nicht so gängeln. Ich besitze einen Laptop und wenn ich denn irgendwo mit hinnehme und mir mal schnell ein Spiel installieren will, dann will ich das auch und will nicht erst den nächsten Access Point suchen müssen, um das Spiel zu aktivieren
Ich frag mich eh warum jetzt alle als DRM Steam benutzen, das ist doch genauso unsicher wie der andere Scheiß.
schrieb am

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