von Julian Dasgupta,

World of Goo: Ein iPad-Fazit

World of Goo (Logik & Kreativität) von RTL Games
World of Goo (Logik & Kreativität) von RTL Games - Bildquelle: RTL Games
Nachdem man die Pläne für eine iPhone-Version von World of Goo (ab 2,70€ bei kaufen)  trotz bereits gezeigter Demo (vorerst) begraben hatte, schaffte es 2D Boy vor Kurzem immerhin, eine iPad-Portierung des vielfach prämierten Titels abzuliefern. Auf dem hauseigenen Blog zieht Ron Carmel nun ein erstes Fazit.

So hätten einige Nutzer den Schwierigkeitsgrad kritisiert. Der würde vermutlich auch tatsächlich höher sein als bei den leicht konsumierbaren Titeln, die man üblicherweise im AppStore bekommen würde. Als Reaktion darauf habe man per Update den Knopf zum Überspringen eines Levels deutlicher hervorgehoben und außerdem das Limit für jene Funktion entfernt. Die Levels an sich habe man aber nicht einfacher gestalten wollen.

Die Entwickler bedauern den Umstand, dass Apples Plattform Nutzern keinerlei Möglichkeiten bietet, ein erworbenes Produkt an den Hersteller zurückzugeben und den Kaufpreis zurückerstattet zu bekommen. Wer die PC-Version von World of Goo direkt bei 2D Boy gekauft hat, bekommt nämlich auf Anfrage sein Geld zurück, wenn er nicht zufrieden ist. Ein glücklicher Nicht-Kunde sei einem letztendlich lieber als ein unglücklicher Kunde.

Man habe zehn Dollar als ursprünglichen Preis festgelegt und sich dabei auch etwas an PopCap orientiert, wo man Plants vs. Zombies HD für den gleichen Preis anbot. Nach einem guten Start sank der Absatz aber recht schnell, als das Spiel nicht mehr gesondert im AppStore hervorgehoben wurde. Das Duo entschloss sich dazu, den Preis nach einem Monat zu halbieren, was sich in einem sofortigen, wenn auch nicht allzu langfristigen Schub niederschlug. Damit habe man aber vermutlich einige Käufer der ersten Stunde verärgert, so Carmel.

Die Schlussfolgerung: Obwohl die Leute vermutlich mehr Geld für einen Kinobesuch ausgeben, würde ein Spiel, das zehn Dollar kostet, im AppStore als sehr teuer wahrgenommen. Mit dem derzeitigen Preis mache man deutlich mehr Umsatz.



Den u.a. von Nintendo geäußerten Bedenken an der 'Preiserosion' durch die AppStore-Konditionen mag Carmel nicht ganz zustimmen. Letztendlich stehe halt die Frage im Raum, wie ein Entwickler seine Einnahmen optimiere. Von einem geringeren Preis könnten durchaus beide Seiten profitieren, schließlich würden doch mehr Leute ein Produkt überhaupt spielen.

Allerdings solle man sich auch nicht vom Umsatz der Spiele täuschen lassen, die wie Angry Birds die obersten Chartpositionen im AppStore innehaben. Der Absatzunterschied zwischen jenen Titeln und Spielen außerhalb der Top sei recht hoch. Momentan sei der AppStore in gewisser Weise eine "Lotterie", merkt Carmel an.

World of Goo habe sich innerhalb eines Monats auf dem iPad knapp 125.000 Mal verkauft. Zum Vergleich: Die besten Monatsmarken auf WiiWare und Steam lagen bei 68.000 bzw. 97.000 Einheiten. (In Falle der Steam-Fassung gab es in jenem Zeitraum zwei Preisaktionen.)

So gesehen sei der AppStore-Absatz recht beeindruckend angesichts der Tatsache, dass das Spiel schon zwei Jahre lang auf anderen Plattformen erhältlich war und das iPad noch nicht so lange auf dem Markt ist wie beispielsweise die Wii seinerzeit.

Kurzfristig sei es für Indie-Entwickler sicherlich immer noch besser, wenn sie ein Spiel auf XBLA, PSN oder WiiWare veröffentlichen, anstatt an der "Lotterie" teilzunehmen. Man müsse sich allerdings fragen, ob diese Kanäle auch langfristig jene Relevanz bewahren werden.


Kommentare

Cohaagen schrieb am
Heute gibt es die iPad-Version von World of Goo für schlanke 79 Cent!
Junko schrieb am
Asmilis hat geschrieben:
LadyIno hat geschrieben:
So hätten einige Nutzer den Schwierigkeitsgrad kritisiert.
Wow...was sagt man dazu? Bei Dem Satz hab ich erstmal ein paar Sekunden gestockt. Wem World of Goo schon zu schwer ist, der sollte erst gar nicht anfangen irgendetwas zu spielen. Da nimmt der Begriff Casual Spieler ganz neue Dimensionen an ._.
PS: Ich liebe dieses Spiel und hatte zwar auch bei einer Mission keinen blassen Schimmer was zu tun ist (roter Teppich irgendwas), aber ansonsten war das Spiel leicht-mittelschwer :)
leicht mittelschwer? Ich finde es sogar sehr leicht, für keinen der Levels brauch man mehr als 3 anläufe, und selbst die sind selten, die levels erklären sich von selbst und wenn das construckt bricht gibts das nächste mal mehr support, wenns dann nochmal bricht... spätestens beim dritten mal bekommt man das verhältnis zwischen sparsamkeit und support eigentlich immer hin.
...Ich versorg mein ipod nur sehr sparsam mit spielen, ich hatte keine ahnung das die normal so leicht sind das ein World of Goo daneben frustriert... wirklich kurios.
Mit mittelschwer meinte ich auch wie oben geschrieben z.B. die Mission mit dem roten Teppich. Da habe ich anfangs überhaupt nicht gerafft wie es funktionieren soll, mittelschwer ist also meine Definition für "du musst nachdenken!" c:
zum Thema iPod iPhone Spiele: Ich merks gerade stark in meiner Berufsschulklasse, da hat glaub ich schon jeder 3. oder 4. ein iPhone (wie auch immer sich Auszubildende das leisten können...) und die Leute zocken entweder nur Angry Birds oder gammeln auf Facebook o.o
Asmilis schrieb am
Spunior hat geschrieben:
Die Frage ist ja eher warum World of Goo erst 2 jahre später auf dem ipad gekommen ist? damit die Steam und Wiiwarekunden es zum (Arcade)vollpreis kaufen statt es günstig auf den Apple plattformen zu beziehen, darum glaub ich eher das er sich mit solchen aussagen freunde machen will.
Wie bitte? Die PC-Version hat seit dem Release endlos viele Sonderaktionen auf Steam durchlaufen. Zum ersten Jahrestag der Veröffentlichung konnte man sie zudem bei 2D Boy für einen beliebigen Preis (ja, auch 1 Cent) kaufen. Im Rahmen des ersten Indie Humble Bundles war sie ebenfalls für 'pay what you want' erhältlich.
oh ja. du hast recht. Hat ich nicht dran gedacht.
Spunior schrieb am
Die Frage ist ja eher warum World of Goo erst 2 jahre später auf dem ipad gekommen ist? damit die Steam und Wiiwarekunden es zum (Arcade)vollpreis kaufen statt es günstig auf den Apple plattformen zu beziehen, darum glaub ich eher das er sich mit solchen aussagen freunde machen will.
Wie bitte? Die PC-Version hat seit dem Release endlos viele Sonderaktionen auf Steam durchlaufen. Zum ersten Jahrestag der Veröffentlichung konnte man sie zudem bei 2D Boy für einen beliebigen Preis (ja, auch 1 Cent) kaufen. Im Rahmen des ersten Indie Humble Bundles war sie ebenfalls für 'pay what you want' erhältlich.
Asmilis schrieb am
Kampfhamster hat geschrieben:
LadyIno hat geschrieben:
So hätten einige Nutzer den Schwierigkeitsgrad kritisiert.
Wow...was sagt man dazu? Bei Dem Satz hab ich erstmal ein paar Sekunden gestockt. Wem World of Goo schon zu schwer ist, der sollte erst gar nicht anfangen irgendetwas zu spielen. Da nimmt der Begriff Casual Spieler ganz neue Dimensionen an ._.
/sign :!:
Interessant, der erste Entwickler der auf Nintendo reagiert und sich dabei sehr positiv gegenüber günstigeren Preisen für Spielen äußerst. Win-Win-Situation und so :> .
So sehr mir dieser Herr von BigN grad zum Hals raushängt, muss ich ihm doch gratulieren, einen (hoffentlich) großen Stein ins Rollen gebracht zu haben. Natürlich muss man sagen, dass er gerade genau das Gegenteil von seiner Intention, zur Freude der Spieler, erreicht. *geduldig auf die herrannahende Preissenkung für Spiele wart*
Vielleicht auch deshalb ein Grund das Nintendo nur gemähchlich ihre Preise senken: Sie wollen ihre Erst-Käufer nicht verärgern! BigN ist ja so süß, wenn sie sich um ihre Käufer kümmern. Entlockt mir fast ein Trä... hyänisches Grinsen.
Ich glaube nicht das Spielepreise gesenkt werden. Die entwicklung ist ja mittendrin genau in die entgegengesetzte richting zu gehen mit dlc's Arcade titel für 15Euro und sonem kram. Nintendo bietet ihre Spiele dagegen ja vergleichseweise günstig an da ihre onlineplattform dlcs nicht zulässt, und der ds hat sone große anhängerschaft die nicht über den tellerrand schauen und deswegen eh nichts von preisentwicklungen mitbekommen und der 3ds ist so günstig das auch der ihnen aus den händen gerissen wird.
Die Frage ist ja eher warum World of Goo erst 2 jahre später auf dem ipad gekommen ist? damit die Steam und Wiiwarekunden es zum (Arcade)vollpreis kaufen statt es günstig auf den Apple plattformen zu beziehen, darum glaub ich eher das er sich mit solchen aussagen freunde machen will. Ich hätte es den entwicklern allerdings gewünscht das sie auch auf dem ipad mehr einnahmen gemacht...
schrieb am
World of Goo
ab 2,70€ bei