World of Goo
08.02.2011 23:01, Julian Dasgupta

Ein iPad-Fazit

Nachdem man die Pläne für eine iPhone-Version von World of Goo (ab 2,70€ bei kaufen)  trotz bereits gezeigter Demo (vorerst) begraben hatte, schaffte es 2D Boy vor Kurzem immerhin, eine iPad-Portierung des vielfach prämierten Titels abzuliefern. Auf dem hauseigenen Blog zieht Ron Carmel nun ein erstes Fazit.

So hätten einige Nutzer den Schwierigkeitsgrad kritisiert. Der würde vermutlich auch tatsächlich höher sein als bei den leicht konsumierbaren Titeln, die man üblicherweise im AppStore bekommen würde. Als Reaktion darauf habe man per Update den Knopf zum Überspringen eines Levels deutlicher hervorgehoben und außerdem das Limit für jene Funktion entfernt. Die Levels an sich habe man aber nicht einfacher gestalten wollen.

Die Entwickler bedauern den Umstand, dass Apples Plattform Nutzern keinerlei Möglichkeiten bietet, ein erworbenes Produkt an den Hersteller zurückzugeben und den Kaufpreis zurückerstattet zu bekommen. Wer die PC-Version von World of Goo direkt bei 2D Boy gekauft hat, bekommt nämlich auf Anfrage sein Geld zurück, wenn er nicht zufrieden ist. Ein glücklicher Nicht-Kunde sei einem letztendlich lieber als ein unglücklicher Kunde.

Man habe zehn Dollar als ursprünglichen Preis festgelegt und sich dabei auch etwas an PopCap orientiert, wo man Plants vs. Zombies HD für den gleichen Preis anbot. Nach einem guten Start sank der Absatz aber recht schnell, als das Spiel nicht mehr gesondert im AppStore hervorgehoben wurde. Das Duo entschloss sich dazu, den Preis nach einem Monat zu halbieren, was sich in einem sofortigen, wenn auch nicht allzu langfristigen Schub niederschlug. Damit habe man aber vermutlich einige Käufer der ersten Stunde verärgert, so Carmel.

Die Schlussfolgerung: Obwohl die Leute vermutlich mehr Geld für einen Kinobesuch ausgeben, würde ein Spiel, das zehn Dollar kostet, im AppStore als sehr teuer wahrgenommen. Mit dem derzeitigen Preis mache man deutlich mehr Umsatz.

Den u.a. von Nintendo geäußerten Bedenken an der 'Preiserosion' durch die AppStore-Konditionen mag Carmel nicht ganz zustimmen. Letztendlich stehe halt die Frage im Raum, wie ein Entwickler seine Einnahmen optimiere. Von einem geringeren Preis könnten durchaus beide Seiten profitieren, schließlich würden doch mehr Leute ein Produkt überhaupt spielen.

Allerdings solle man sich auch nicht vom Umsatz der Spiele täuschen lassen, die wie Angry Birds die obersten Chartpositionen im AppStore innehaben. Der Absatzunterschied zwischen jenen Titeln und Spielen außerhalb der Top sei recht hoch. Momentan sei der AppStore in gewisser Weise eine "Lotterie", merkt Carmel an.

World of Goo habe sich innerhalb eines Monats auf dem iPad knapp 125.000 Mal verkauft. Zum Vergleich: Die besten Monatsmarken auf WiiWare und Steam lagen bei 68.000 bzw. 97.000 Einheiten. (In Falle der Steam-Fassung gab es in jenem Zeitraum zwei Preisaktionen.)

So gesehen sei der AppStore-Absatz recht beeindruckend angesichts der Tatsache, dass das Spiel schon zwei Jahre lang auf anderen Plattformen erhältlich war und das iPad noch nicht so lange auf dem Markt ist wie beispielsweise die Wii seinerzeit.

Kurzfristig sei es für Indie-Entwickler sicherlich immer noch besser, wenn sie ein Spiel auf XBLA, PSN oder WiiWare veröffentlichen, anstatt an der "Lotterie" teilzunehmen. Man müsse sich allerdings fragen, ob diese Kanäle auch langfristig jene Relevanz bewahren werden.

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