Brütal Legend: Double Fine blickt zurück - 4Players.de

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Action-Adventure
Publisher: Electronic Arts
Release:
15.10.2009
kein Termin
15.10.2009
Test: Brütal Legend
85

“Mit Brütal Legend setzt Tim Schafer nicht nur dem Heavy Metal, sondern auch sich selbst ein großartiges Denkmal, das aufgrund der Technik und kurzen Spielzeit kleine Risse bekommt.”

Test: Brütal Legend
85

“Endlich kommen auch PC-Spieler in den Genuss dieser wunderbaren Hommage an die Welt des Heavy Metal!”

Test: Brütal Legend
85

“Mit Brütal Legend setzt Tim Schafer nicht nur dem Heavy Metal, sondern auch sich selbst ein großartiges Denkmal, das aufgrund der Technik und kurzen Spielzeit kleine Risse bekommt.”

Leserwertung: 82% [16]

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Brütal Legend: Double Fine blickt zurück

In der jüngsten Ausgabe des Game Developer Magazines plaudert Caroline Esmurdoc über die Entwicklung von Brütal Legend , dabei wie üblich auf jene Dinge eingehend, die gut funktionierten, und jene, bei denen Double Fine Lehrgeld zahlen durfte.

Der Versuch, ein Echtzeitstrategiespiel für die Konsolen zu produzieren, sei gelungen. Man habe ein zufriedenstellendes Konzept für die Steuerung gefunden. Allerdings habe man im Umgang mit Vivendi Games schon recht früh gelernt, dass "'RTS' im Zusammenhang mit Konsolen ein schmutziges Wort" sei. Sowohl der einstige Partner als auch Electronic Arts hätten es dann auch dementsprechend vermieden, Brütal Legend in irgendeiner Form als Echtzeitstrategietitel zu bezeichnen. Offiziell sei es stets ein "Actionspiel" gewesen.

Der Einsatz von Scrum habe sich in der Produktion bewährt und es dem Team ermöglicht, recht früh vorzeigbares Material zu produzieren. Prototypen habe man auf Basis der Unreal Engine 2.5 entwickelt, während die Programmierer damit begannen, die eigene Engine aus dem Boden zu stampfen. In den späten Projektphasen wäre es aber besser gewesen, schneller auf das klassische Wasserfallmodell der Software-Entwicklung umzusteigen.

Da Double Fine selbst nur zwei Tester hatte, habe sich das automatisierte Testen mit Bots gelohnt und sei recht ertragreich gewesen. Ebenfalls positiv vermerkt Esmurdoc das Entwickeln der eigenen Tools. Ein Beispiel: Der Multi-User-Editor habe es Designern und Grafikern gestattet, gleichzeitig an den Levels zu basteln und so schneller Inhalte zu erstellen bzw. diese zu verfeinern. Auch hätten sich die mitunter mühseligen Verhandlungen wegen der Lizenzierung der Wunschlieder für den Soundtrack letztlich ausgezahlt. Die Verpflichtung und Einbindung von Jack Black habe den Autoren einen Schub gegeben. Double Fine hatte den Schauspieler und Musiker angesprochen, nachdem man erfahren hatte, dass er ein Fan von Psychonauts ist.

Weniger erfolgreich war der Einsatz von Middleware. Hier habe die Trefferquote bei 50:50 gelegen. Manche der eingekauften Anwendungen hätten später nicht mehr die Anforderungen der Entwickler erfüllen können, auch habe das Integrieren in den eigenen Code und weitere Anpassungen viel Zeit gekostet. Der erhoffte Einspareffekt und die Risikominimierung durch bereits bestehende Softwarelösungen hätten nicht immer wie erwartet funktioniert.

Auch sei man am Ende der Entwicklung von der "Lawine" an Inhalten nahezu überrollt worden. Bis zum Januar 2009 hatte man nach drei Jahren Entwicklungszeit knapp 2,5 GB an optimierten und gepackten Daten gehabt. Da dann aber die fertigen Daten sowie die lokalisierten Fassungen eintrudelten, "explodierte" das Ganze innerhalb von vier Monaten auf über 9 GB. Das Synchronisieren derartig vieler Dateien habe auch Flaschenhälse im Serversystem offengelegt.

Auch schilderte Esmurdoc die Zeit, in der Vivendi Games und Activision fusionierten. Es habe sehr lange Funkstille geherrscht und weder Infos noch Zahlungen von Vivendi gegeben.

"Diese demoralisierende Unsicherheit dauerte Monate, in denen die Teamleiter die Mannschaft motivieren mussten, damit die Milestones geschafft werden, während wir sahen, wie die Koffer immer leerer wurden durch die Abwesenheit jeglicher Zahlungen seitens des Publishers. Wir erfuhren dann aus einer offiziellen Pressemitteilung, dass Activision Brütal Legend nicht vertreiben wird, da dort die Spiele aufgeführt wurden, die Activision übernehmen wird - und unseres verdächtigerweise nicht darunter war."

Die Suche nach einem neuen Partner hätten Esmurdoc, Tim Schafer und andere Führungskräfte abgelenkt, obwohl man sich in einer sehr intensiven Phase der Produktion befand. Und ausgrerchnet in den finalen Monaten hätten Schafer & Co. noch Zeit darauf verwenden müssen, Infos zu sammeln, Interviews zu führen und Erklärungen zu schreiben, da Activision Blizzard das Studio verklagt hatte. Die Klage hätte Auswirkungen "auf das Team, die Firma, unser Produkt und unseren Optimismus" gehabt.

Quelle: GDM Dezemberausgabe

Kommentare

Linden schrieb am
KingDingeLing87 hat geschrieben:Ahja...
Interessiert mich überhaupt nicht.
Also irgendwie verstehe ich nicht was daran ne News sein soll. :?
Investier lieber "in die Zeit" und weniger in den Kinderstrich und Drogen.
KingDingeLing87 schrieb am
Ahja...
Interessiert mich überhaupt nicht.
Also irgendwie verstehe ich nicht was daran ne News sein soll. :?
BigBamDaddy schrieb am
Joe-Z hat geschrieben:
BigBamDaddy hat geschrieben:Z.B. ein GTA, welches später in Richtung Syndikat-Simulation geht
Kann dein Argument mit den neuen und vermischten Gameplay-Elementen zwar verstehen, aber DAS wär meiner meinung nach das schlimmste was GTA passieren könnte (und hätt auch irgendwie nix mehr mit GTA zu tun).
Bei Halo wär's mir egal, damit müssen sich eh die xbox'ler ärgern :D
War ja auch nur ein Beispiel und muss ja nicht für diese Franchises gelten, aber ich glaub man versteht was gemeint ist. Dass sowas bei etablierten Marken kaum passieren wird ist klar, aber es bietet sich sicherlich für andere Spiele an, die in die gleiche Richtung gehen und einfach was anderes bieten wollen.
Joe-Z schrieb am
BigBamDaddy hat geschrieben:Z.B. ein GTA, welches später in Richtung Syndikat-Simulation geht
Kann dein Argument mit den neuen und vermischten Gameplay-Elementen zwar verstehen, aber DAS wär meiner meinung nach das schlimmste was GTA passieren könnte (und hätt auch irgendwie nix mehr mit GTA zu tun).
Bei Halo wär's mir egal, damit müssen sich eh die xbox'ler ärgern :D
BigBamDaddy schrieb am
Immerhin ist BL mal ein Spiel, bei welchem man nicht gleich nach 10 Minuten das Gameplay an sich gesehen hat.
Nimmt man da ein Uncharted daher: Schießen, in Deckung gehen und Kletterpassagen. Das wars.
Oder ein God of War: Kämpfe + Quicktime-Events und ein paar Rätsel.
Das funktioniert so bei fast allen Spielen, kennt man in die ersten paar Minuten, kennt man quasi das Spiel.
Bl ist da viel interessanter: Ein Actionspiel, dass später sogar noch auf Vehikelsteuerung und RTS-Elemente setzt. Das ist mutig und gerade deswegen schön erfrischend.
Wär schön wenn andere Spiele ähnliche Wege gehen würden. Z.B. ein GTA, welches später in Richtung Syndikat-Simulation geht (letztendlich wäre das eine Konsequente Entwicklung die schon längst überfällig ist). Oder ein Halo, das nicht immer nur Shooter bleibt, sondern bei späteren Missionen zusätzlich einen Planungsmodus für einen Angriff anbietet.
Spiele die letztendlich mehr bieten als es den Anschein hat und sich das Gameplay tatsächlich weiterentwickelt wären wünschenswert, auch wenn es sicherlich nicht leicht ist sowas gut umzusetzen.
schrieb am

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