Deus Ex: Human Revolution: Kein dynamischer Schwierigkeitsgrad - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Publisher: Square Enix
Release:
26.08.2011
kein Termin
26.08.2011
26.08.2011
25.10.2013
Test: Deus Ex: Human Revolution
87

“Im spielerischen Detail kann Deus Ex nicht immer überzeugen. Die spielerischen Freiheiten und das überzeugende Szenario zeigen aber: Deus Ex ist zurück!”

 
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Test: Deus Ex: Human Revolution
87

“Im spielerischen Detail kann Deus Ex nicht immer überzeugen. Die spielerischen Freiheiten und das überzeugende Szenario zeigen aber: Deus Ex ist zurück!”

Test: Deus Ex: Human Revolution
87

“Im spielerischen Detail kann Deus Ex nicht immer überzeugen. Die spielerischen Freiheiten und das überzeugende Szenario zeigen aber: Deus Ex ist zurück!”

Vorschau: Deus Ex: Human Revolution
 
 

“Verbesserte Bosskämpfe, Audiokommentare und ein durchdachter Einsatz des Wii-U-Controllers: Der Director's Cut ist die stärkste Version des Spiels.”

Leserwertung: 85% [22]

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Deus Ex: Human Revolution - Kein dynamischer Schwierigkeitsgrad

Deus Ex: Human Revolution (Rollenspiel) von Square Enix
Deus Ex: Human Revolution (Rollenspiel) von Square Enix - Bildquelle: Square Enix
Es wird keinen dynamischen Schwierigkeitsgrad in Deus Ex: Human Revolution geben, dies stellte Produzent David Anfossi in einem Interview klar und schaffte somit einige anders lautende Gerüchte aus der Welt. Es wird vielmehr die drei klassischen Schwierigkeitsgrade geben und zwar "Einfach", "Normal" und "Schwer". Eine dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrads im Spielverlauf hatten die Entwickler auch niemals im Sinn.

Quelle: PC Gamer via VG247

Kommentare

RyuKawano schrieb am
marktheshark87 hat geschrieben:Da fehlt natürlich eindeutig noch "Realistisch", wie beim guten alten Deus Ex. Für einen echten Agenten muss Entdeckung den Tod bedeuten. :)

/sign
Rickenbacker schrieb am
Mir wäre noch wichtig, dass ein hoher Schwierigkeitsgrad mehr beinhaltet als erhöhte HP bzw mehr Schadensoutput der Gegner.
Kajetan schrieb am
Rickenbacker hat geschrieben:Der dynamische Schwierigkeitsgrad wäre ansich klasse, aber wie Kajetan schon sagte, er funktioniert bislang nicht.
Das Spiel ist immer ein bisschen zu leicht, ohne das man mal übelst gefordert würde, oder mal einen Gegnertrupp in 3 Sekunden wegfegen kann.
Dadurch bleibt die ganze Zeit ein zähes gemosche, welches sich immer gleich zockt, egal wer da grade vor einem steht.

Was mich prinzipiell an einem dynamischen Schwierigkeitsgrad stört:
Ich werde, wenn ich gut spiele, zB. schwierige Stellen besonders gut schaffe, nicht belohnt, sondern bestraft, in dem das Spiel sich selbst schwerer macht. Das Gameplay verkommt so zu einem absichtlich verkorksten Rumgewürge, um ja nicht zu gut zu spielen.
Wie bei NfS Most Wanted, wo die Polizei umso besser fuhr, je besser man selbst war, was irgendwannn dazu führte, dass die "Bullen" überirdische Helden mit lichtschnellen Fahrzeugen waren, denen man niemals entkommen konnte. Also ist man ABSICHTLICH grottenschlecht gefahren, an jeder Ecke hängengeblieben, um so nach nur wenigen Minuten zusehen zu können, wie die Polizei sich BluesBrothers-mäßig selbst zerlegt hat, um dann in Gemütsruhe weiterzufahren, weil alle Verstärkungen "aufgebraucht" waren, die Strassen nun polizeifrei waren.
Nun, wem so was Spass macht, der soll halt, aber ich würde es bevorzugen, wenn man so eine Grütze in den Optionen ausschalten und sich fest definierte Schwierigkeitsgrade heraussuchen kann.
Rickenbacker schrieb am
Der dynamische Schwierigkeitsgrad wäre ansich klasse, aber wie Kajetan schon sagte, er funktioniert bislang nicht.
Das Spiel ist immer ein bisschen zu leicht, ohne das man mal übelst gefordert würde, oder mal einen Gegnertrupp in 3 Sekunden wegfegen kann.
Dadurch bleibt die ganze Zeit ein zähes gemosche, welches sich immer gleich zockt, egal wer da grade vor einem steht.
Kajetan schrieb am
Blasebalken hat geschrieben:Wäre aber sehr interessant.

Nein. "Interessant" ist ein dynamischer Schwierigkeitsgrad nur in der Theorie. Im Spiel selbst ist das die allerletzte Grütze, die man sich nur vorstellen kann.
Gerade das Beispiel Homeworld 2:
Da habe ich die Spielmechanik so gut verstanden, dass ich Mission A effizient entweder mit vielen Schiffen oder mit einem großen Überschuß Rohstoffe abschliesse. Ich habe also "gut" gespielt. Zur Belohnung bretzelt mir das Spiel dann direkt zu Beginn von Mission B viel zuviele Gegner um die Ohren, dass ich beim nächsten Versuch Mission A absichtlich (!) schlecht spiele, um für Mission B überhaupt auf einen grünen Zweig zu kommen.
Wtf?
Sins Episodes:
Da hat man den dynamischen Schwierigkeitsgrad an einem Shooter versucht. Als Shooter-Profi bretterte man nur so durch en ersten Abschnitt dahin, nur um im zweiten Abschnitt mit einem Schlag auf nahezu unbesiegbare Gegnermengen (mit Betonung auf Menge) zu stoßen, die aus dreissig Kilometer Entfernung zielgenau einen Headshot nach dem anderen gelandet haben. Was habe ich getan, um an dieser Stelle weiterzukommen? Ich habe mich ein dutzend Mal absichtlich töten lassen (einfach mitten in die Strasse stellen), um den Schwierigkeitsgrad wieder zurückzuschrauben.
Wtf?
Wie gesagt, nette Idee auf dem Blatt Papier. In der Wirklichkeit jedoch ... bitte nicht! Lieber festdefinierte Schwierigkeitsgrade, die man zudem während (!) des Spiels jederzeit ändern können sollte.
schrieb am

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