von Benjamin Schmädig,

Devcom 2017 - Brendan "PlayerUnknown" Greene: "Mit dem PR-Sprech großer Publisher kann man Probleme nicht wegreden."

devcom 2017 (Messen) von Aruba Events, BIU, Koelnmesse
devcom 2017 (Messen) von Aruba Events, BIU, Koelnmesse - Bildquelle: Aruba Events, BIU, Koelnmesse
Creative Director Brendan Greene hat auf der im Vorfeld der gamescom stattfindenden Entwicklerkonferenz Respawn gemeinsam mit Programmierer Marek Krasowski und dem für Animationen und “Gunplay” verantwortlichen Pawel Smolewski über PlayerUnknown's Battlegrounds gesprochen. Die drei Entwickler haben Teile der bisherigen Entwicklung Revue passieren lassen, einen Ausblick auf die Zukunft ihres Spiels gegeben und einen Einblick darin, wie sie mit Spielern zusammenarbeiten, um Fehler auszumerzen und neue Inhalte hinzuzufügen.

Obwohl beim koreanischen Entwickler Bluehole immerhin mehr als 100 Entwickler an Battlegrounds arbeiten (zu Beginn waren es lediglich 30 bis 40), kümmern sich gerade einmal sechs davon um die Qualitätssicherung, also das Aufspüren von Problemen. Die Entwickler zeigen sich deshalb begeistert vom Feedback der Spieler: Manche Fehler hätten sie in Twitch-Streams entdeckt, darunter einen, der es ermöglichte etliche Meter weit zu springen – mit einem Hotfix konnten sie das Problem daraufhin schnell beheben.

Das Feedback diene aber nicht nur der Fehlersuche, sondern auch beim Aufbau neuer Inhalte und dem besseren Abstimmen verschiedener Werte wie dem von Waffen verursachten Schaden. Weil manche viel länger spielen als es den Entwicklern möglich ist, befragen die etwa gezielt solche Enthusiasten, um Hinweise auf notwendige Änderungen zu erhalten. Nicht zuletzt nimmt sich Greene jeden Sonntag zwei Stunden lang Zeit, auf Discord mit seinen Spielern zu chatten. U.a. will er den Eindruck vermitteln, dass er ein Spieler sei und „nicht aus der Industrie“ kommt.

Dabei hält er nichts davon Probleme schönzureden. Zum einen „sind die meisten Spieler intelligent genug“ zu verstehen, wovon Entwickler reden, wenn sie z.B. große Hindernisse beschreiben. Zum anderen könne man „Probleme mit dem PR-Sprech großer Publisher nicht wegreden“. Man könne ohnehin nicht einfach große Mengen Geld in ein Projekt buttern, um einen gewünschten Inhalt zu entwickeln. Das gelinge vielmehr nur, indem man die richtigen Leute engagiert, was wiederum eine ganz eigene Herausforderung sei.

Nicht immer sind die Hinweise der Spieler allerdings hilfreich. Manche müsse man sie ganz bewusst ignorieren oder ihnen zumindest eine andere Instanz vorziehen: harte Fakten in Form umfangreicher Analysedaten. Der Zufall spielt bei Battlegrounds schließlich eine große Rolle, u.a. in Form der jedes Mal neu verteilten Beute. Nur weil ein Teilnehmer etwa Pech hat und eine bestimmte Waffe partout nicht findet, heißt das nicht, dass von ihr tatsächlich zu wenige Exemplare anderswo lagen.

Komplett zufällig ist die Beute ohnehin nicht verteilt, denn um guten Wettbewerb zu forcieren, helfe es, wenn die Verteilung zu Spielgeschehen und Umgebung passt. Nutzlose Fundstücke vergleicht Greene dabei mit interessanten Detail im Hintergrund eines Pixar-Films: Sie verleihen der Welt Farbe. Abgesehen davon würde es dem Spiel einen Teil seiner Spannung rauben, würde man stets nützliche Beute finden.

Apropos Waffen: Greene und sein Team sind stets darum bemüht, allen Gewehren oder Pistolen besondere Vorzüge und Nachteile zu verleihen, sodass ihre Spieler nicht nur nach wenigen, sehr starken Waffen Ausschau halten, sondern sich je nach Spielweise auf eine bevorzugte Ausrüstung spezialisieren.

Die inzwischen berüchtigte Pfanne gelangte übrigens durch einen blöden Zufall ins Spiel. Die Entwickler experimentierten nämlich mit der Art und Weise, wie sie eine Rolle spielen sollte – vergaßen irgendwann aber, den noch unfertigen Gegenstand wieder aus dem Programmcode zu entfernen, der mit einem folgenden Update online ging. Und so kam es, dass man mit dem Koch-Utensil u.a. aktiv Geschosse abwehren kann.

Und welche Inhalte sollen in Zukunft mit voller Absicht hinzukommen? Die bereits angekündigten neuen Einsatzgebiete werden etwa noch eine ganze Weile auf sich warten lassen; alleine die Entwicklung einer einzigen Karte könne sechs bis neun Monate verschlingen. Schon „demnächst“ soll allerdings die Möglichkeit geben über kleine Hindernisse zu springen sowie sich auf höhere hinauf zu ziehen – in kurzen Videosequenzen zeigten Greene, Krasowski und Smolenski, wie eine Figur auf verschiedene Art unterschiedliche Objekte überwindet.

Ob es je wechselndes Wetter geben wird, wollte einer der Zuhörer außerdem wissen, das verneinte Greene allerdings. Erstens würde sich das Wetter ohnehin selten innerhalb eines Zeitraums von einer halben Stunde ändern und zweitens könnte Bluehole die Umgebung dann aus rein technischer Sicht schlechter kontrollieren als mit klar definierten Wetterverhältnissen.

Über einen Nachtmodus denken die Entwickler aber nach und auch über Möglichkeiten das Battle Royale fairer für all jene zu gestalten, die mit höheren Grafikeinstellungen spielen. So sollen Schatten auch auf der minimalen Detailstufe immer sichtbar sein und vielleicht verschmelzen in fernen Gebüschen versteckte Camper zukünftig mit dem Untergrund, so dass man sie selbst dann kaum entdeckt, wenn man auf einer niedrigen Detailstufe spielt.

Ach, und dass mancher Busch aus der Ferne wie ein Spieler aussieht, ist laut Greene tatsächlich reiner Zufall – über den er sich allerdings durchaus zu freuen scheint.



Kommentare

compyler schrieb am
Der Hype um das Spiel nervt. Genauso wie die ganzen Twitch Streamer, die auf einmal nur noch PUBG streamen um sich anzubiedern.
Kajetan schrieb am
Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ?22.08.2017 13:50 Das ist zwar eine unschöne Geschichte, aber eine wirkliche Liebe ist das nicht. Denn diese basiert immer auf Gegenseitigkeit. Wenn jemand nur einen Partner wählt damit er unter Vorgabe von sexueller Anerkennung seinen sozialen Status aufwertet, ist das auch keine Liebe. Höchstens Narzissmus. Und wenn der verletzt wird fügt man seinem Körper schonmal Schaden zu um von den seelischen Schmerzen abzulenken.
Ich rede auch nicht von Liebe im Allgemeinen, sondern immer noch von Emotionaler Abhängigkeit :)
Lebensmittelspekulant schrieb am
Das ist zwar eine unschöne Geschichte, aber eine wirkliche Liebe ist das nicht. Denn diese basiert immer auf Gegenseitigkeit. Wenn jemand nur einen Partner wählt damit er unter Vorgabe von sexueller Anerkennung seinen sozialen Status aufwertet, ist das auch keine Liebe. Höchstens Narzissmus. Und wenn der verletzt wird fügt man seinem Körper schonmal Schaden zu um von den seelischen Schmerzen abzulenken.
Kajetan schrieb am
Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ?22.08.2017 13:15 Schulden abzubezahlen und Zahlungsunfähigkeit kann allerdings viele Jahre anhalten. Rein emotionalen Stress hat man viel schneller überwunden. Zudem bedeutet akute Einsamkeit auch, daß man wieder mehr Zeit für Freunde und Videospiele hat. Der Horror! :mrgreen:
Ich rede nicht von kurzfristigen emotionalem Stress, wenn z.B. mal ne Beziehung in die Brüche geht. Ich rede von emotionaler Abhängigkeit. Geld ist wirklich nur Geld, aber wenn man von jemandem über Jahre hinweg emotional mißbraucht und ausgenutzt wird, hinterlässt es Dich nur noch als leere, ausgebrannte Hülle.
Ich hatte das im Freundeskreis mitbekommen, wo das Ausmaß der Katastrophe erst nach einem Suizidversuch ans Tageslicht gekommen war und wir ihn mehrfach (!) von seiner damaligen Partnerin trennen mussten, weil er es alleine nicht geschafft hat. An den Schulden, die er wegen ihr aufgehäuft hatte, zahlt er immer noch ab, aber er kann wenigstens wieder lachen und ein normales Leben führen.
Liebe ist toll, solange es nicht ausartet und man von zuviel Liebe blind und taub wird.
Lebensmittelspekulant schrieb am
sphinx2k hat geschrieben: ?22.08.2017 09:15 Heute morgen hab ich wieder einen Bericht über die Gamescom gesehen. Was wurde gesagt "Ja es dieses Jahr so viele Fortsetzungen weil die Spiele entwicklung ja so teuer ist".
Zum einen man kann auch günstiger Tolle Spiele machen und Finanzieller Aufwand ist kein Indikator für Qualität.
Für fachfremde Journalisten schon. Wenn ich mal Videospiele in den Feuilletons erwische, dann interessiert man sich dort auch hauptsächlich für den beworbenen Mainstream. Wenn mal ein Indiespiel vorgestellt wird ist es meistens auch nur ein Storylastiges mit wenig Gameplay.
Für viele Gelegenheitsspieler, und mögen sie noch sie intellektuell sein, sind Videospiele nichts weiter als eine interaktive Weiterentwicklung des Filmmediums.
Kajetan hat geschrieben: ?21.08.2017 21:35
Lebensmittelspekulant hat geschrieben: ?21.08.2017 20:00 Ich finde Kredite schlimmer als Liebe :)
Kredite sind nur Geld. Sich nicht von einem Arschloch trennen können, weil die selbstverursachte Paranoia vor der Einsamkeit mehr Horror verursacht als der Gedanke weiter mit diesem Arschloch zusammen zu sein ...
Wenn Du keine Kredite mehr zurückzahlen kannst, meldest Du Privatinsolvenz an und fertig. Hast Du keine Kraft mehr, weil Du alle Deine Energie an einen Parasiten verschwendet hast ...
Schulden abzubezahlen und Zahlungsunfähigkeit kann allerdings viele Jahre anhalten. Rein emotionalen Stress hat man viel schneller überwunden. Zudem bedeutet akute Einsamkeit auch, daß man wieder mehr Zeit für Freunde und Videospiele hat. Der Horror! :mrgreen:
Und auf der Vorteilsseite gilt: Liebe > materielle Güter. Jawohl!!!!!
schrieb am