von Marcel Kleffmann,

Resident Evil: Warum Action in den Vordergrund rückte und der Horror verdrängt wurde

Resident Evil (Action-Adventure) von Capcom
Resident Evil (Action-Adventure) von Capcom - Bildquelle: Capcom
Die schlechten Verkaufszahlen des Remakes von Resident Evil (ab 4,00€ bei kaufen) (2002) für Nintendo GameCube waren dafür verantwortlich, dass die Serie sukzessive mit Action-Elementen erweitert wurde, sagte Shinji Mikami, Vater der Serie (Resident Evil 1 bis 4), der jetzt an The Evil Within arbeitet.

Shinji Mikami: "Das Remake von Resident Evil gehört noch immer zu meinen Favoriten. Aber es verkaufte sich nicht gut. (...) Wegen der Reaktionen auf das Resident-Evil-Remake beschloss ich in Resident Evil 4 mehr Action einzubauen. Resident Evil 4 wäre ein beängstigenderes Horror-Spiel geworden, wenn sich das Remake besser verkauft hätte. (...) Das alles resultierte aus dem kommerziellen Misserfolg des Remakes. Und natürlich weil sich Resident Evil 4 wirklich gut verkaufte. Für mich ist es ein anhaltendes Trauma, dass sich das Remake nicht gut verkaufte - viel mehr als die Leute denken."

Mikami beschreibt es so, dass bei den Spielen vor Resident Evil 4 immer der Horror-Aspekt im Vordergrund stand. Mit dem vierten Teil änderte sich das. Es stand nunmehr der "Spaß" im Zentrum der Bemühungen und erst deutlich später auf der Prioritätenliste folgten die Grusel-Elemente - und genau diesen "Spaß" erreicht man seiner Ansicht nach, in dem man das Spielkonzept mehr in Richtung Action verlagert. Er mutmaßt, dass wohl auch Dead Space eine ähnliche Entwicklung genommen hat.

Zu Testzwecken wurden mindestens zwei Versionen von Resident Evil 4 erstellt und der Zielgruppe präsentiert: Einerseits die bekannte Fassung und andererseits eine stärker auf Horror fokussierte Variante, die im folgenden Video zu sehen ist:



Quelle: IGN, Joystiq

Kommentare

crewmate schrieb am
Resident Evil hat das schon vorher gemacht. Der Metalldetektor in Code Veronika, da muss Claire auch all ihre Waffen abgeben.
Es ist für mich ein richtig cooles Element, "Macht" zu verlieren. Ganz simpel, aber effektiv. Und es wurde nur kurz eingesetzt, aber immer effektiv und
Spannung s Fördernd
Wulgaru schrieb am
Ich fand die auch super, das ist übrigens auch ein Teilabschnitt den man in diesem Video sieht was bei dieser News verlinkt ist. Hat man also nicht einfach wegeschnipselt sondern schön verwendet.
Allerdings ist sowas wie der Ashley-Abschnitt einfach nicht das was Resi ist und das war es auch nie, nicht einmal in Resi 1 und 2 Zeit. Du bist ein Soldat der schießen kann. Eventuell hast du wenig Munition und noch andere Handicaps, aber man ist halt nicht wehrlos. Sowas wie Outlast oder Amnesia und selbst Silent Hill sind von der Konzeption schon einmal völlig anders und daher ebenfalls als Vorbilder kaum geeignet. Bei Resi 4 mochte ich auch die Verwendung klassischer Horror-Film-Themen ala Dorf der Verdammten oder Spukschloss usw. das ist einfach nichts was man aus nem anderem Spiel geklaut sondern einfach etwas von dem man sich dachte das es super funktioniert. Man hat einfach "gemacht".
crewmate schrieb am
Wobei ich die Abschnitte mit Ashley in RE4 richtig gut fand
ob jetzt die Ritterrüstungen oder wenn sie sich vor den Kultisten versteckt,
die ihr Vergewaltiger mäßig hinterher lechzen.
RE4 wa ein einfach dieser riesige Pool an Ideen und imo hat abolut alles funtioniert. Es fühlte sixh dennoch wie Resident Evil an. Silent Hill 4 - The Room kam auch zu der Zeit raus und hat auch Vieles anders gemacht. Es muss sich eben weiterbin wie die Reihe anfühlen. Auf der anderen Seite überschreiten viele Serien ihren Zenit, das ich so oder so kein Interesse mehr hab. Aber neue IPs habens nun mal schwer.
Wulgaru schrieb am
Ich weiß nicht welche Konkurrenz zum Zeitpunkt von Resi 4 schon weiter war. So generisch die Serie manchmal scheint, steht sie eigentlich meist relativ eigen dar. Die Steuerung von Resi war auch schon auf der PSX veraltet und man hätte ab Teil 2 was tun müssen, hat das aber noch ne ganze Weile so ausgereizt wie es eben kommerziell funktioniert hat. Ich finde das dieser Punkt nun wieder erreicht ist. Klar sagen die Leute dann "der Mix machts" Action-Elemente vermischt mit klassischen Elementen, aber ich finde auch das nicht allzu beeindruckend. Ich würde gerne wieder nen neuen Sprung haben.
Damit meine ich übrigens nicht diesen ganzen Schwachsinn ala Resi soll so werden wie Serie xy...lese ich auch gerade wieder bei Outlast in manchen Kommentaren obwohl jedem klar sein sollte der das Game länger als bis zum Hauptmenü spielt das Resi nicht das geringste mit sowas zu tun hat, egal wie gut oder schlecht das jeweilige Horrorkonzept ist. In Resi kann man sich eben wehren und das ist auch gut so.
Nightfire123456 schrieb am
Wulgaru hat geschrieben:Naja, ich wusste auch nicht vorher wie Resi 4 aussehen könnte...das ist es eben...ich bin nicht der Entwickler nur der Spieler. Das ist auch so ein Problem...der Hersteller fragt immer die Fans was sie denn gerne in ihrer Serie haben wollen bzw. versucht das herauszubekommen...dabei kann doch in der Masse gar nichts originelles herauskommen, schon gar nicht "die Idee" um die Serie voranzubringen. Das soll die kreative Branche schon selber erledigen finde ich. Ich spiels dann gerne.
Da hast du natürlich recht. Aber als Resi 4 auf den Markt kam war die Steuerung die es vorher gab aber veraltet und das war auch jedem bewusst da die Konkurrenz schon viel weiter war Da hatte man den Luxus das man sich einiges abgucken konnte. Jetzt sieht es aber so aus das mir kein Titel einfällt der die Steuerung besser gelöst hat. Also müssten sich die Entwickler was komplett neues einfallen lassen was bei einem so großen Titel wie Resi wohl recht unwahrscheinlich ist.
Und deshalb wäre ich dafür das man sich das Gameplay der alten Teile noch mal ansieht und daraus etwas nicht komplett neues aber Generalüberholtes auf den Markt bringt. Ich habe lieber eine zusammenfassung von Gamemplayelementen die Funktionieren als etwas zwanghaft Innovatives was dann nicht funktionert
schrieb am
Resident Evil
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