Steve Gaynor, Autor und Spieldesigner von
Gone Home, spricht in einem Interview mit
GamesIndustry nicht nur über
Tacoma, das aktuelle Projekt seines Studios, sondern blickt auch auf die Entstehung des ersten Spiels seines Studios zurück. Dabei spricht er auch über die Gründe, weshalb Spieler in beiden Geschichten nicht auf Figuren treffen, mit denen sie interagieren können.
Zum einen sagt Gaynor ganz offen, dass die Designentscheidung finanzielle Gründe hat: The Fullbright Company hätte schlicht und ergreifend nicht ausreichend Geld gehabt, um einen Character Artist anzuheuern. Ein solcher würde viel Geld kosten. Als erfahrene Entwickler (Mitglieder des Teams hatten an
BioShock 2 und
Dishonored gearbeitet) hätten sie gewusst, wie aufwändig das Erschaffen glaubwürdiger Charaktere sei und dass dies die Möglichkeiten ihres Studios überschritten hätte.
Es gebe allerdings auch einen künstlerischen Grund für das Nichtvorhandensein aktiver Personen. Denn erst wenn andere Figuren nicht bestätigen oder erklären, was die Ereignisse um einen Spieler herum bedeuten, könnte dessen Kopf echte Detektivarbeit leisten. Dies würde Spieler auf eine Weise ansprechen, wie es keinem anderen Medium möglich sei.
Auch in Tacoma werde man sich allein an einem Ort, einer Raumstation, ohne Kommunikationspartner wiederfinden - allerdings wissen die Entwickler laut Gaynor noch nicht, in welche Richtung sich die Geschichte entwickeln wird. "Wir schreiben das Spiel und entwickeln die Erzählweise, während wir daran arbeiten", so Gaynor.
Eine profane Erklärung für das Alleinsein des Protagonisten werde es dabei nicht geben: "Das Geheimnis wird niemals sein, dass ein Cremitglied durchgedreht ist und Jeden umgebracht hat - das halten wir nicht für sehr spannend." Ob der Mannschaft etwas Schlimmes passiert ist oder nicht, das sei jedoch noch offen. "Normalerweise ist das Subtile, das Alltägliche befriedigender und aufgrund der Dinge, die man erfahren hat, auch das Überraschendere."
Letztes aktuelles Video: E3-Ankuendigungs-Trailer