Tsumuji
23.09.2009 15:24, Paul Kautz

TGS-Eindruck: Dem Link sein Bruder

Electronic Arts hat sich auf seinem Tokyo-Einstand am heutigen Tage, im 52. Stock des edlen Mori Tower, etwas auf seinen Lorbeeren ausgeruht: Alle Spiele waren bekannt und bereits teilweise mehrfach gezeigt worden bzw. bereits anspielbar gewesen. Alle bis auf eines: Tsumuji. Nie gehört? Ich auch nicht.  Das Spiel wurde zwar bereits vor ein paar Monaten auf der World Hobby Fair enthüllt, aber dem westlichen Publikum blieb es bislang verschlossen. Das Wort bedeutet im Japanischen „Wirbelwind“, steht gleichsam für den Titel des Spiels und den Namen des Helden, erscheint auf dem DS – und erstmal nur in Japan! Egal, wie lange und hartnäckig ich den anwesenden Producer Nelson Wong von EA Japan auch belaberte, an seiner Aussage änderte sich nichts: Tsumuji bleibt zunächst einmal den freundlich lächelnden Ostasiaten vorbehalten, ob und wann das Spiel den Weg zu den Langnasen findet, steht gegenwärtig noch in den Sternen. Bzw. hängt wohl vom Erfolg des neuen Titels in Japan ab.

Und Erfolg möchte man dem Spiel unbedingt gönnen, denn das, was ich bislang spielen konnte, fühlte sich viel zu gut an, um unseren Kreisen vorbehalten zu sein! Genau wie bei Dante’s Inferno sehr offensichtlich ist, was die Hauptinspiration für das Spiel war, sieht man Tsumuji auf den ersten Blick an, woher der Wirbelwind weht: Grafikstil, Perspektive, Figurendesign und Steuerung erinnern frappierend an das letzte Zelda-Abenteuer The Phantom Hourglass. Aber genau wie bei Dante gilt auch hier, dass gut geklaut immer noch besser ist als mistig selbst gebaut. Und Zelda kann ja ohnehin mal etwas Konkurrenz gebrauchen.

Das Intro verheißt nichts Gutes: Ein Ninja huscht über Wälder und Flure, geht seiner Ninja-Dinge nach und denkt sich nichts Böses, als er auf einmal vor einem mysteriös glühenden Stein steht. Und wie das mit mysteriös glühenden Steinen so ist, sie wirken nicht nur unwiderstehlich anziehend, sondern verwirren auf Berührung sofort jedermanns Geist – und so beginnt auch unser Ninja mit einem Mal wie irre zu lachen... damit wäre auch schon der Bösewicht des Spiels gefunden, aber wie schaut es mit dem Helden aus? Der wacht gerade auf, ärgert sich kurz mit seinem kleinen Bruder herum und bekommt, nachdem er einen Teller zerbrochen hat, von seiner Mutter erstmal ordentlich den Kopf gewaschen: Was der Unfug soll, er solle sich gefälligst aus dem Haus scheren, zum Metzger rennen und ein ordentliches Stück Fleisch holen, aber zackig! Diese Mission dient nicht nur der Proteinbeschaffung, sondern in erster Linie als Tutorial, denn genau wie Link steuert sich Tsumuji, so der Name des Helden, per Touchpad: Er rennt direkt dem  Stylus hinterher, je nachdem, wie weit man den von ihm platziert, unterschiedlich schnell. Ein Tapser auf einen NPC startet ein Gespräch, ein Tapser auf einen Gegner entsprechend einen Kampf. Anfang ist der Kleine auf zielsicher geworfene Steine angewiesen, um sich Feinde vom Leib zu halten, später kommen u.a. noch Ninja-Sterne dazu. Die werden wie der Bumerang in Phantom Hourglass genutzt: Man wechselt zum Shuriken „Senpuuki“ und zeichnet per Stylus den Pfad, den das Wurfgeschoss fliegen soll. Damit lassen sich nicht nur Gegner ausknipsen, sondern auch diverse Rätsel lösen – man denke in diesem Zusammenhang an hintereinander ausgeworfene Kerzen. Egal, was man macht, außer Stylus und Touchpad benötigt man nichts. Mit dem Digipad kann man sich alternativ ducken, aber mehr auch nicht – ob das Mikro genutzt wird, konnte (oder wollte) mir der Producer nicht verraten.

Das Missionsdesign verspricht Abwechslung: Während der kurzen Anspielphase musste ich einen dicken jungen aus einem Felsloch befreien, in dem er stecken geblieben war, ein kleines Verschieberätsel lösen und einen gemeingefährlichen Maulwurf aus einem Gemüsebeet verjagen. Das war insofern, als dass der Maulwurf nur aus der Erde gekrochen kam, wenn er keine Gefahr in der Nähe sah. Also musste sich Tsumuji im neben dem Feld blühenden Gras ducken und im richtigen Moment mit einem Stein nach dem Mistvieh werfen. Außerdem lässt sich das Ducken-Feature auch dafür nutzen, den Kleinen in Vasen oder Bäumen zu verstecken – falls mal jemand abgehört werden soll. Diese und weitere Missionen erhält man von den herumstehenden Dorfbewohnern, mit denen man jederzeit ein kleines Schwätzchen führen kann, das zum Teil von dramatischen Echtzeit-Zwischensequenzen eingeleitet wird.

Technisch ist Tsumuji vor allem eines: irre niedlich. Die Grafik folgt dem 3D-Comicstil von Phantom Hourglass auf dem Fuße; knuddelige Manga-Figuren mit großen Kulleraugen und kräftigen Farben bestimmen das Bild, das standardmäßig aus einer hohen Vogelperspektive gezeigt wird – und zwar auf dem Touchpad, während der obere Bildschirm die Übersichtskarte der aktuellen Welt zeigt. Ob das Spiel allein damit in Japan punkten kann, ist noch ungewiss. Aber hoffen sollte man es: Was ich bislang spielen konnte, hinterließ einen grummelnden Hunger nach mehr!

TGS-Eindruck
: gut

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