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Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
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25.03.2011
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Nintendo 3DS: Iwata über Hardware-Kriterien

Nintendo 3DS (Hardware) von Nintendo
Nintendo 3DS (Hardware) von Nintendo - Bildquelle: Nintendo
Im Rahmen einer mittlerweile ins Englische übersetzten Interviewrunde stellten sich Satoru Iwata und einige weitere Angestellte Nintendos vor Kurzem den Fragen der Anleger. Die wollten natürlich besonders viel über den 3DS wissen und fragten den Präsidenten des Unternehmens u.a., wie denn der Übergang vom NDS zu seinem Nachfolger stattfinden soll.

Iwata verkündete, der Hersteller werde den Softwarenachschub für den NDS natürlich nicht sofort einstellen. Das Ganze sei in etwa mit dem Wechsel vom GBA zum aktuellen Handheld vergleichbar. Derartige Übergänge würden schließlich je nach Markt unterschiedlich lange dauern. In Großbritannien würden die Nutzer beispielsweise recht fix zur nächsten Hardware greifen - in Deutschland hingegen würden sich die Kunden deutlich mehr Zeit lassen beim Umstieg.

Auf absehbare Zeit wird es sicherlich kein Nintendo-Gegenstück zu Xbox Live Gold geben, ist der Hersteller doch kein Fan von monatlichen Grundgebühren.

"Ich habe diesen Gedanken schon öfter ausgedrückt, aber in der Welt der Unterhaltung, besonders im Unterhaltungsgeschäft Nintendos,  soll jeder unabhängig von Geschlecht und Alter die Möglichkeit haben zu spielen. Monatliche Kosten oder monatliche Abo-Kosten eignen sich dafür nicht wirklich. Wenn wir dieses Geschäftsmodell wählen, würden wir unsere große Zahl an Kunden auf eine kleine, sehr überschaubare Gruppe einschränken."

Mit Konzepten wie StreetPass und SpotPass habe man versucht, Alternativen dazu zu finden.

Eine andere Frage dreht sich um die Hardware des kommenden Handhelds: Wieso hat sich Nintendo denn für einen Grafikchip mit Fixed Shader-Architektur entschieden? Iwata, Shigeru Miyamoto und Genyo Takeda begründen die Wahl des Chips mit mehreren Faktoren. Bei Handhelds komme es auf einen geringen Stromverbrauch. Auch müsse das Entwickeln von Software für das Gerät einfach sein, was sich wiederum positiv auf die Kosten (in der Spieleproduktion) auswirken würde.

Die GPU habe vielleicht nicht die Flexibilität eines Chips mit programmierbaren Shadern, soll aber alle wesentlichen von den Entwicklern benötigten Funktionen bieten und diese dafür auch recht flink und mit zuverlässiger Performance berechnen, so Iwata. Der PICA200 sei der beste Kompromiss gewesen.

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