Nintendo DS: PSP fehlt es an zugkräftigen Spielen - 4Players.de

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Konsole
Entwickler: Nintendo
Publisher: Nintendo
Release:
11.03.2005
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Nintendo DS schlägt Sonys PSP in Japan

Wie Next Generation berichtet, hat sich Hirokazu Hamamura, Chef des Verlagshauses, das mit der Famitsu das größte japanische Spielemagazin im Programm hat, zum Wettstreit von PSP und DS geäußert und spricht dem DS auf japanischem Boden die entscheidenden Vorteile zu. Hamamura verfüge über handfeste wissenschaftliche Quellen und sehe den Erfolg von Nintendos Handheld darin begründet, dass es dem Publisher gelang, neue Spieler an Land zu ziehen, während sich Sony mit dem Bedienen seiner Hardcore-Kunden begnüge. Es gebe keine einzige so genannte Killerapplikation für die PSP. Wir erinnern uns: Allein Nintendogs hat in den letzten Wochen und Monaten für deutlich gesteigerten Absatz des DS gesorgt.

Quelle: Next Generation
Nintendo DS
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Kommentare

Behelith schrieb am
@ogami
du meinst eine dragon quest episode .. ka wie der untertitel lautet ^^
Genau, ich fands ganz cool das du die serientypischen Slimys mit dem Schwert bekämpfen konnte.^^
@Raptor
Das klingt cool. Dann kann man endlich wie bei Eyetoy-Kinetic im Rollenspielgewand Monster schnetzeln.
Oder ala Onimusha mit einer japanischen Klinge auf Dämonenjagd gehen.
Die sensoren müssten nur unempfindlicher und genauer werden(als es in Eyetoy der Fall ist). Dort kann ich bei meinem Schwarzen Schrank kein \"wischi waschi\" spielen da er keine einzige bewegung in diese Richtung erkennt.
Das wär mal eine Revolution.
Vielleicht hebt sich das Nintendo für die Übernächste Generation auf. (^-^)
Max Headroom schrieb am
Aha, thx.
Aber haben wir dies nicht schon seit langem ??
Seit dem VR-Helm aus den 90er, hat man \"Welten\" mit Hindernissen in 3D gesehen. Wo ist denn der Unterschied ?
Das Schwert schwingt. Im neuem und im altem Game aus den 90er. Das schwert prallt ab. Whow, eine Programmierrevolution ist aufgetaucht:
<pseudocode>

CODE: Alles auswählen

CASE schwert_schwingt
__IF treffer_mit_luft=1 THEN schwing_weiter=1
__IF treffer_mit_sahnesosse=1 THEN schwingt_langsam_weiter=1
__IF treffer_mit_wand=1 THEN schwert_prallt_ab=1
__IF treffer_mit_max=1 THEN gameover=1
ENDCASE
</pseudocode>
Nichts gegen die Idee mit der Kamera, aber DIESE Programmierung ist nicht das Wunderwerk, was ich \"revolutionär\" nennen würde. IMHO das gleiche wie die Physik in HL2 oder der Schatten in Doom3.
Interessanter ist schon deine Beschreibung über die Spielewelt im Zimmer. DAS ist cool !
Allerdings... wenn dein Zimmer (Studi-Bude, 25qm) nicht gerade Planetengross sein sollte, wie verläuft dann der Gang durch das Dungeon ? Wird es überhaupt einen Dungeon in Form einer \"scrollenden\" Welt geben ? Oder wird man eher da stehen und seinen Arm nach vorne strecken (Screen scrollt) bis ein Gegner kommt. Dann im Raum hüpfen, Kisten öffnen und letztendlich den Arm wieder strecken ? (^,-).
Da kriegt man in einer Villa mit 220qm wirklich Muskelkater ! Whow, ein Mega-Eyetoy-Kinetik (^_^)
Was wäre denn, wenn die PS3 ein Game bekommt, das mit ZWEI Eyetoys arbeitet ? Zwei Kameras, die (mehr oder weniger) exakt das selbe können wie in deiner Nachricht ?
Und, um wieder OnT zu werden und von Evin keinen auf den Schädel zu bekommen (AUTSCH, nicht schlagen!):
Werden wir eine solche Killer-App (ggf. mit Bewegungssensoren) auch auf einem Portable sehen können ? Wäre der Markt dafür da ? Und ... was würde passieren, wenn eine...
johndoe-freename-85694 schrieb am
@ max,
du schwingst dein schwert in der luft herum,am monitor prallt es ab gegen die wand,für dich selbst gibt es keinen wiederstand,nur im programm gibt es den,leufst du mit dem schwert durch die wand ,knallt das schwert dagegen und geht nicht mit dir ,du kannst also so weit laufen wie du willst,du musst also zurück um es aufzuheben.
anders:wenn du gegen jemaden kämpfst und deine klinge trift auf die des gegeners kann es sein das du in der realität zu weit ausholst,das macht nichts die klinge geht nicht weiter durch das andere schwert sondern bleibt da wo es soll.
johndoe-freename-85694 schrieb am
@ benehlit,ich weiß was du meinst,aber das ist was anderes obwohl auch irgendwie gleich.
habe diese konsole mal gesehn oder darüber gelesen.Die ist aber soviel ich weiß schon ein ganzes stück älter.
Hab vielleicht etwas neben der kap erklärt.
Lass es mich mal so erklären das was ich gesehen hab.
stell dir vor du stehst in deinem zimmer vor dir dein großer monitor.eine cam plazierst du auf dein monitor und eine zweite cam stellst du rechts neben dir gegen die wand.diese zwei cams scannen sozusagen deinen raum und erkennen die räumliche tiefe.
das heißt da wo deine wände oder dein bett steht erkennen die beiden cams.
In einem programmauswahl hat er zb das objekt ball gewählt.
an seiner rechten hand hatte er einen armreif mit sensoren,oder einen stick usw.
So,in dem momment als er den ball ausgewählt hat hatte er den virtuellen ball auf seiner handfläche da der sensor am armreif dies erkannte.
also der ball war nur am monitor zu sehen.
Er hat den ball genommen und ihn getribellt wie ein basketball,die cams wussten zur jeder zeit wo sich der ball befindet.
Hat er den ball genommen und ihn gegen die zimmerwand geworfen ist er gegen die wand abgeprallt.da die cams jeden wiederstand im zimmer erkannt haben.er ist zu dem ball gelaufen und hat ihn wieder aufgehoben,natürlich immer mit dem blick auf den monitor da der ball ja nur virtuell ist.
danach nahm er den ball und hat ihn quasi auf seine tichplatte gestellt.kurz angetippt rollte der ball und als die tichplatte zu ende war hat das die cam registriert und der ball fiel auf den boden.
als ich gesehen hab wie er ein jumbojet durch seinen zimmer fliegen lassen hat und während dem flug danach schnappte hatte er ihn in der hand, ich musste nur lachen und staunen wie überwältigend das ist.
das heißt quasi du brauchst keine programmierte virtulelle welt ala halflife sondern dein zimmer ist deine welt in dem du zb deine abenteuer erlebst.
den dein...
Max Headroom schrieb am
@-R-A-P-T-O-R-:
Der Controler klingt *extrem* wie ein \"typisches\" VR-Projekt einer Hochschule. Aber ich glaube, ich habe da was komisches Verstanden...
Das das Schwert verzögerungsfrei hantiert ist kein Wunder. Im Laufe der Jahre sind Mikroprozessoren *wesentlich* verbessert worden. Ich spreche hier nicht vom Pentium 4 mit 4 GHz, sondern schon alleine von der Architektur her. Obwohl ich einen Amiga 1200 mit 68030 Prozessor und \'882 CoProzessor dahabe, beide voll mit 50 Megahertz betrieben, war es mir nie möglich, 16-Bit MP3-Audio \"verzögerungsfrei\" abzuspielen. Aber schon bei einem Pentium 70 war dies möglich. Die gute alte Paula war einfach nicht dazu geschaffen, sowas zu können.
Ich schätze, das Schwert war *nicht* an einem SEGA MegaDrive angeklemmt, sondern an einer Mainframe (^,-). Digitale Bildverarbeitung gehört zu den schwierigsten Projekten der IT-Industrie und man ist *mehr* als Froh, den Hintergrund mehr oder weniger gut von dem bewegenden Objekt zu extraiieren. Deshalb hantieren die meisten \"Hampelmänner\" immer von klaren, einfarbigen (Blue-Box ähnlichen) Hintergründen. Deshalb tut sich das Eyetoy auch so schwer, wenn man es zuhause vor dem Bücherregal rumhüpft (^,-).
Wenn allerdings neue DSPs in der Hardware (Cam) diesen Job gut genug ausführen, dann kann sie die restliche Hardware (PC) vom Stress erholen und z.Bsp. auf Bewegungen des Schwertes wesentlich schneller reagieren. Wenn alles die Haupt-CPU erledigen muss, dann schwitzt sie ungemein. Das war so, das ist so und solange man da nicht viel ändert (Multicore-CPUs z.Bsp.) wird es auch immer so sein.
Ich schätze, in Frankreich hat man eine Technik auf die Beine gestellt, die z.Bsp. die Bewegungen der Person von den anderen Sensordaten getrennt verarbeitet. Diese Parallelisierung spart wirklich viel Zeit.
was aber der hammer war schlug man die klinge gegen die wand prallte sie korrekt gegen die wand und...
schrieb am

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