von Marcel Kleffmann,

Zeiss VR ONE Connect: VR-Streaming vom PC auf ein Smartphone-Display

Virtual Reality (Hardware) von
Virtual Reality (Hardware) von
Das Optik-Unternehmen Zeiss präsentiert auf der IFA 2017 (Halle 11.1, Stand 126) in Berlin die VR-Produktneuheit Zeiss VR ONE Connect. Die VR-Streaming-Lösung mit zwei drahtlosen Handcontrollern möchte die grafischen Möglichkeiten PC-gebundener VR-Headsets mit dem einfachen Zugang einer mobilen VR-Brille vereinen.

"Anders als bei bisherigen mobilen VR-Lösungen ist die Smartphone-Hardware nicht mehr für die Berechnung der VR-Inhalte zuständig", sagt Produktmanager Franz Troppenhagen von Zeiss. "Stattdessen werden die Daten vom PC direkt auf das Smartphone-Display übertragen." Steam-Anbindung wird ebenfalls geboten. Darüber hinaus wird mit dem VR-Headset "VR ONE Plus" auch eine Komplettlösung angeboten.

"Auf der einen Seite werden teure Gaming-VR-Headsets mit aufwändiger Verkabelung und Sensoren sowie fest integrierten Displays angeboten, die für den Einsatz mit einem Gaming-PC konzipiert sind. Diese hochpreisigen Lösungen erlauben eindrucksvolle VR-Anwendungen und -Spiele. Auf der anderen Seite gibt es preiswerte mobile VR-Brillen, die auf ein Smartphone als Display setzen. Hier werden alle VR-Inhalte von der mobilen Hardware berechnet - die bei grafisch anspruchsvollen Titeln schnell an ihre Grenzen stößt. Daher gibt es bislang nur wenige hochwertige Spiele für mobile VR-Lösungen. Mit ZEISS VR ONE Connect schlagen wir die Brücke zwischen beiden Welten."

Für den Betrieb wird ein aktuelles Smartphone (iOS 2 oder Android 3) zwischen 4,7 und 5,5 Zoll in die VR-Brille Zeiss VR ONE Plus geschoben. Die eingebauten Sensoren des Smartphones erfassen die Kopfbewegungen des Trägers. Zentraler Bestandteil von ZEISS VR ONE Connect sind zwei drahtlose 3DoF-Controller. "DoF" steht für "Degrees of Freedom" (Freiheitsgrad). "3DoF" bedeutet, dass drei Bewegungsachsen von den Sensoren erfasst werden: Kippen nach vorn und hinten, Schwenken nach links und rechts sowie die Drehung des Handgelenks. Die Controller und das Smartphone werden via Bluetooth 4 miteinander gekoppelt. Die Eingabeverzögerung (Latenz) soll laut Hersteller niedrig sein.

"Über ein USB-Kabel werden Smartphone und Zeiss VR ONE Plus mit einem VR-tauglichen Computer verbunden. Zeiss VR ONE Connect ist für den Einsatz mit SteamVR optimiert und erlaubt die Nutzung aktueller Spiele und anderer Inhalte der Plattform. (...) Zeiss VR ONE Connect profitiert laut Troppenhagen auch langfristig vom technischen Fortschritt: Ein höher aufgelöstes Smartphone-Display, ein leistungsfähigerer Prozessor oder eine schnellere Grafikkarte im Gaming-Rechner verbessern das VR-Erlebnis", schreibt das Unternehmen.

Zeiss VR ONE Connect wird voraussichtlich Ende 2017 zum Preis von 129 Euro (unverbindliche Preisempfehlung inklusive Mehrwertsteuer) verfügbar sein. Im Lieferumfang enthalten sind die beiden drahtlosen 3DoF-Controller, ein USB-Kabel zur Verbindung mit dem Rechner, ein Kabelclip und die Software. Im Bundle mit der VR-Brille Zeiss VR ONE Plus beträgt die unverbindliche Preisempfehlung inklusive Mehrwertsteuer 199,00 Euro.

Screenshot - Virtual Reality (Android)

Screenshot - Virtual Reality (Android)

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Screenshot - Virtual Reality (Android)

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Quelle: Zeiss

Kommentare

Onekles schrieb am
Das Prinzip an sich funktioniert ja schon seit Jahren mit Gear VR und ein bisschen Homebrew. Man sollte dafür aber ein wirklich gutes Heimnetzwerk haben, 5 GHz ist Pflicht und es sollte nichts die Verbindung stören. Sonst kann es schon mal zu einem Schluckauf kommen und wenn das Bild plötzlich stehenbleibt oder zerreißt, dreht sich bei dem einen oder anderen schon mal gerne der Magen um. *g*
Verwende das aber bis heute gerne, um VR-Videos zu gucken oder Ähnliches. Da hab ich mit Gear VR den Vorteil, dass es kabellos ist. solche Videos kriegt mein Galaxy S6 zwar an sich auch alleine gewuppt, allerdings überhitzt es dann regelmäßig und das nervt.
Außerdem gibt es ja schon ein paar Smartphones mit 4K Display. Wäre sicher interessant, das Ganze mal mit einem solchen auszuprobieren.
unknown_18 schrieb am
Naja... technisch viel weiter... die wenigsten Smartphones schaffen mehr als 60 FPS.
Und was fehlt ist das Positional Tracking, nicht nur für Roomscale wichtig und ohne für mich bloß eine nicht ernst zu nehmende VR Spielerei.
Wie die Latenz ist wäre schon interessant, falls wir später mobile autarke VR Brillen haben, weil ohne die Möglichkeit diese mit dem PC verbinden zu können jucken mich diese nicht im geringsten, PC VR ist für mich Pflicht.
Pulsedriver30 schrieb am
Konzept ist durchaus interessant. Allerdings, so wie ich das hier verstehe, fehlt da das Roomscale und das Kopftracking in die Tiefe.
Dementsprechend wird man die Controller wohl auch nicht in die Tiefe des Raums bewegen können. Das sind aber sehr wichtige Bestandteile für VR.
Wenn es hierfür auch noch eine Lösung gäbe und die Latenz wirklich so gering ist, dann wäre das bestimmt eine Super VR Geschichte. Denn die Displays der Smartphones sind technisch schon viel weiter. Aber so ist das natürlich noch sehr halbherzig und kein Vergleich zur echten VR Brille.
schrieb am