von Julian Dasgupta,

DeathSpank: Mit Abwechslung; ohne Grind

RockPaperShotgun plauderte mit Ron Gilbert über das Genre der Adventurespiele und natürlich das in dieser Woche angekündigte DeathSpank. Adventures seien wohl eigentlich genauso beliebt wie zu alten Zeiten - allerdings sei der Spieleszene durch Doom "Testosteron injiziert worden". Die klassischen Point'n Klick-Titel hätten "mit dieser Energizität nicht mithalten können."

Publisher würden eher auf lukrative Genres wie Shooter oder andere Actionspiele schielen. Die Zukunft der Adventures könnte so durchaus im Vermischen mit anderen Genres liegen - so wie das beim RPG-Adventure-Hybrid DeathSpank der Fall sei.

Dessen Puzzledesign und -ansatz solle dem von Monkey Island ähneln. Es sei ihm wichtig, dass Story und Puzzles gut zueinander passen. Gleichzeitig mache es doch aber auch Spaß, "irgendwo mit dem Schwert draufzuhauen, Items einzusammeln, die einen stärker werde lassen", so Gilbert.

Die Herausforderung sei es, das Spiel so zu gestalten, dass sich diese beiden Elemente bestens ergänzen. Er sei kein Fan des für Rollenspiele oft typischen Levelgrinds; aus designtechnischer Sicht könnte man hier mit Adventureelementen Abhilfe schaffen.

Das Spiel sei aus vielerlei Gründen bei allen Publishern abgelehnt worden. Einem habe der Name nicht gefallen, anderen hätte das grafische Design nicht zugesagt. Der Hauptgrund sei aber wohl die Tatsache, dass er keine tatsächliche Demo zur Hand hatte. Zumindest die Vorbehalte gegen einen abgedrehteren Stil hätten viele Hersteller dank Wii und Xbox Live Arcade mittlerweile abgelegt, Team Fortress 2 sei ebenfalls ein gutes Beispiel.

Schon bei LucasArts habe er seinerzeit mit dem Gedanken gespielt, ein episodisches Spiel zu machen. Damals allerdings wäre dies kaum umzusetzen gewesen, weil der Hersteller seinen Kunden dann immer Disketten hätte zukommen lassen müssen. Das sei dank digitaler Distribution nun anders - außerdem könne man so das Risiko für alle Beteiligten minimieren, weil die Arbeit an einer Episode einfacher sei als die Produktion eines größeren Spiels, an dem man zwei Jahre sitzt.

Zuguterletzt verspricht Gilbert noch, dass die Folgen von DeathSpank sehr abwechslungsreich ausfallen sollen. Jede Episode soll ihr eigenes, sich von den anderen Folgen unterscheidendes Setting bieten.


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