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24.08.2010 23:40, Julian Dasgupta

Realtime Worlds nennt Stats

Bei Realtime Worlds hat mittlerweile der Insolvenzverwalter das Sagen. Das schottische Studio, das nach dem Verkaufsstart von APB binnen kürzester Zeit kollabierte, musste einen Großteil seiner Mitarbeiter vor die Tür setzen. Einzig ein Rumpfteam ist verblieben, um sich um den Weiterbetrieb des Spiels zu kümmern.

Um einen Abnehmer für das Projekt begeistern zu können, veröffentlichte RTW nun einige Stats. Demnach gebe es 130.000 registrierte Spieler. Der typische APB-Nutzer spielt vier Stunden pro Tag. Diejenigen Spieler, die Geld für Spielzeit oder Marktplatzinhalte ausgeben, würden im Schnitt 28 Dollar pro Monat (average revenue per paying user - Durchschnittsumsatz pro zahlendem Nutzer) ausgeben.

Die Gründer des Studios bemühen sich derzeit angeblich, MyWorld aufzukaufen und mit einem neuen Team weiterzuentwickeln. Ein paar ehemalige RTW-Angestellte melden sich derweil zu Wort und blicken zurück.

Laut Luke Halliwell hätten die meisten Leute nach dem Launch von APB damit gerechnet, dass dem Studio das Aus drohen könnte. Allerdings habe kaum jemand erwartet, dass das so schnell passieren würde. Die Mitarbeiter hätten im letzten Monat kein Gehalt mehr überwiesen bekommen - Abfindungen gebe es natürlich nicht. Die Situation sei nicht einfach für ihn und seine Familie - noch schlimmer seien allerdings einige Kollegen aus den USA dran, die erst vor Kurzem nach Schottland gezogen waren und nun innerhalb eines Monats wieder zurück in ihre Heimat reisen müssten. Halliwell merkt an, dass RTWs Webseite auch heute noch verkündet: "The company is on very secure footing from significant investment and dealings only with top-tier partners."

Das Studio habe vorgehabt, Großes mit einem großen Team zu leisten.

"Dann passierten einige Dinge. Facebook. Farmville. Das iPhone. Das Comeback Nintendos. "Casual Gaming". "Free to Play". Es war fast so, als ob Realtime Worlds ein riesiger Dinosaurier ist, der diese massiven Dinge baute, die niemand wollte, und ich habe mich angesichts der Gegenwart schon seit langer Zeit ziemlich unwohl gefühlt."

Im Kommentarbereich von RPS zieht ein anderer mutmaßlicher Ex-Mitarbeiter vom Leder. Das Studio sei dem Irrglauben erlegen gewesen, dass man ein Wunder wiederholen könne. Crackdown sei ein bis zwei Monate vor dem Release "furchtbar" gewesen. RTW habe gerade noch die Kurve gekriegt und ein passables Spiel abgeliefert. Einige im Team hätten wohl gedacht, dass man das auch mit APB schaffen werde. Die technischen und inhatlichen Unzulänglichkeiten seien aber zu groß gewesen.

Das größte Problem sei aber das Geschäftsmodell. Das Management habe die Preise basierend auf einer Wunschvorstellung hinsichtlich des Umsatzes festgelegt. Statt Spielzeit anzubieten hätte man konsequent auf Miktotransaktionen setzen sollen. Viele Angestellte hätten schon lange vor dem Launch Zweifel am APB-Konzept gehabt.

Auch habe man den Fehler gemacht, während des Betatests viele der gemeldeten Fehler und Anmerkungen der Nutzer nur in internen Versionen zu beheben bzw. umzusetzen, anstatt alle Beta-Clients zu patchen. Dadurch sei der Eindruck entstanden, dass das Feedback der Tester ignoriert werde. Das habe sich natürlich negativ auf die Stimmung ausgewirkt. Generell sei der Test zu früh gestartet worden.

No excuses, really. We were well funded, hired some great engineers, designers and artists, and great QA guys. Ultimately, the senior management team must take responsibility. I think they had far too much focus on the company's 'strategic direction' and not enough on day-to-day execution, which was where it really matters. And I think a huge part of the blame lies with Dave J, though I can't emphasize enough how nice a man he is personally; ultimately APB has torpedoed the company, and it failed largely under his creative leadership. It has other issues (technical, for instance), but the design and the business plan are largely down to him and the board, and they are what have failed so irrevocably for the rest of us.

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