von Julian Dasgupta,

Stardock: Stats, Prognosen & Selbstkritik



Als nicht an der Börse notiertes Unternehmen muss Stardock der Öffentlichkeit eigentlich keinen Einblick in Firmeninterna gewähren - um ein gewissen Maß an Transparenz zu wahren, veröffentlichte man aber auch in diesem Jahr einen hauseigenen Consumer Report (PDF).

Im aktuellen Jahr wird knapp ein Viertel des Umsatzes bei PC-Spielen über online vertriebene Software erwirtschaftet werden, so eine Schätzung Stardocks. Brad Wardell mutmaßt, dass Valves Steam mit einem Marktanteil von ca. 70 Prozent jenen Bereich deutlich dominiert; Stardocks eigene Plattform, Impulse, belege wohl mit einem Anteil von 10 Prozent den zweiten Platz. Dabei äußerte man sich auch nochmals zum Thema 'Steamworks': Es sei "unpraktikabel" für Impulse, Spiele anzubieten, die den Spieler dazu nötigen, die Plattform (und damit auch den Store) der Konkurrenz zu installieren. Stardock hatte sich - wie andere Anbieter auch - aus diesem Grund geweigert, Modern Warfare 2 ins Programm aufzunehmen.

Das werden besonders hiesige Nutzer weniger gerne hören: Bei Impulse will man den Publishern zuliebe die Möglichkeiten ausbauen, regional unterschiedliche Preise für ein Spiel zu verlangen. Gegenüber der Konkurrenz habe man da einen Nachholbedarf.

Ein "Desaster" sei der Verkaufsstart von Demigod gewesen. Der RTS-Titel sei nicht wirklich fehlerbehaftet gewesen - allerdings habe es von Herstellerseite viel zu wenig Netzwerkressourcen gegeben, auch sei der Netzcode nicht gut skalierbar gewesen. Man habe das Problem nach drei Wochen in den Griff bekommen, sei aber davon überzeugt, dass sich Demigod ohne jenen initialen Schluckauf "viel besser" verkauft hätte. Mit einem längeren Betatest hätte man das Problem wohl früher erkennen können.

Der Mehrspieleraspekt hatte im Mittelpunkt des Spielkonzepts gestanden, und auch hier mussten Stardock und Gas Powered Games Lehrgeld zahlen: Gerade einmal 23 Prozent aller Käufer hätten es jemals überhaupt versucht, eine Online-Partie zu spielen. Und obwohl man derzeit immer noch pro Woche "Tausende von Spielen" verkaufen würde, so seien doch ingesamt für gewöhnlich weniger als 2000 zur gleichen Zeit im Netz. Die Schlussfolgerung: Bei allen künftigen Produktion mit Mehrspielerpart werde man keinesfalls Kompromisse zu Ungunsten der Einzelspielerkomponente machen.

Nach den Startproblemen hatte man Nutzern, die nicht online spielen konnten, angeboten, das Demigod zurückzugeben und den vollen Kaufpreis dafür zurückerstattet zu bekommen - unabhängig davon, ob sie es im Handel oder über Impulse erworben hatten. Knapp 2000 Spieler hätten diese Option wahrgenommen - 90 Prozent davon hätten sich das Spiel aber wieder zugelegt, nachdem das Problem behoben wurde.

Und das ist laut Consumer Report der "typische Stardock-Nutzer/Kunde":

 

  • 96% male
  • 35% 20 to 30 years old, 28% are 31 to 40
  • 63% are in the United States (24% are in Europe, 9% are in Canada)
  • 67% described themselves as expert or power users.


Kommentare

Sir Richfield schrieb am
Stardock schon - Kajetan und ich reden von Torchlight und dessen Verkäufer (sind einige Online Läden, u.a. Steam)
crewmate schrieb am
huh, ich dachte Stardock verzichten auf DRM, "weil sie auf den zahlenden Kunden achten, nicht auf die Kopierer".
Dafür hab ich die schwer abgefeiert. Haben die ihr Prinzip über den Haufen geworfen?
Für mich war Impuls immer die bessere Steam Alternative.
Das mit den Regionalen Preisen ist eine schlechte Entwicklung.
Die verschenken einen weiteren Vorteil gegenüber Steam.
Sir Richfield schrieb am
Ich sage ja, auf der einen Seite können die mich deswegen mal, auf der anderen Seite habe ich Verständnis. Ich hätte es auch nicht einfach so ins Regal gestellt. Und die Vertriebskanäle setzen halt DRM voraus.
Warum sie das auf der eigenen Seite machen, keine Ahnung.
Skidrow kann auch nicht alles - oder gibt's den Hotfix auch schon in der für ewig gültigen Fassung?
Solange Du Deinen Avatar nicht alle paar Minuten änderst ;) Das macht das Stalken so schwer, echt...
Kajetan schrieb am
Sir Richfield hat geschrieben: Jupp - leider muss man sich dann vor den Vertriebskanälen verbiegen und DRM einbauen, der (bisher) regelmäßig Patches verzögert.
Is mir ja immer noch peinlich ... :)
Aber da mich SKIDROW und andere schnell und regelmäßig mit aktuellen Cracks versehen, kann ich zumindest sicher sein, meine erworbene Lizenz auch noch in 20 Jahren nutzen zu können.
Und im Grunde, so gern ich Torchlight auch mag ... ich sollte das Spiel nicht mehr erwähnen und meinen Avatar auch wieder ändern. *seufz* So schade ...
Sir Richfield schrieb am
Kajetan hat geschrieben:Das war aber auch die Zeit, in der man nicht unbedingt Abermillionen Dollar und ein 100-köpfiges Entwickler-Team für ein Spiel benötigt hat.
Genau - das war die Zeit, in der Entwickler! noch Geld verdient haben und nicht irgendwelche Publisherbosse.
Die Entwicklungskosten sind heute mittlerweile so enorm hoch, dass die Major Publisher ein Spiel einer möglichst großen Kundenanzahl anbieten müssen.
Sagen wir mal aufgrund der Anbiederung an die Grafikhuren. Gutes Design ist beleibe nicht so teuer wie HD Models. Die HD Models sind zwar alle grau, weil das ja so "Dark and Edgy" ist, aber hauptsache HD!
Sprich, ein Spiel bekommt oft genug einen MP- oder SP-Mode ums Verrecken angetackert, damit man die vom Marketing vorgebene Featureliste abhaken kann.
Hmm, da bin ich eher der Meinung, dass diese Phase im Großen und Ganzen vorbei ist. Die war vor 5-10 Jahren, als MP noch ein selling point war. Klar gibt es noch Firmen, die sich an sowas verheben (Hallo Ascaron! S2s SP war nur ein MP Modus), aber eigentlich konzentrieren sich die meisten inzwischen auf das eine oder das Andere. Oder sagen wir so - der jeweils andere Modus ist wirklich nur angetackert und da kann nicht viel Geld rein gegangen sein (SP von Dawn of War II, MP von CoD 6..)
Ressourcen, um all diese Features aber gut und stimmig umzusetzen, die gibt es nicht, schliesslich ist das Budget schon hoch genug.
Und deshalb sind wir beide ja auch der Meinung, dass die irgendwann vor die Wand fahren werden.
Meine Hoffnung ist ja, dass man sich danach wieder mal um das Design eines Spieles kümmert - oder zumindest erst funktionierende Mechaniken entwickelt und dann schaut, wie viel Geld für Bunt noch da ist.
Nein, ich sage Euch nicht, was ich bei solchen Tagträumen Nachts noch träume! *g*
Aktuell sieht man das ja an Torchlight. Da wurde ganz bewusst kein MP-Part eingebaut, weil man einfach nicht die Ressourcen hatte, um das in vertretbarer Zeit mit den verfügbaren Ressourcen hinzubekommen. Also...
schrieb am