Star Wars: The Old Republic: Klasse: Imperialer Agent - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: BioWare Austin
Release:
20.12.2011
Test: Star Wars: The Old Republic
83

“Erzählerisch ansprechend und mit viel Star Wars-Flair ausgestattet, inhaltlich sehr konservativ: Biowares Online-Ausflug in die Alte Republik macht Spaß, ist aber kein Meilenstein.”

Leserwertung: 65% [4]

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Star Wars: The Old Republic - Imperialer Agent

Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts
Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts - Bildquelle: Electronic Arts/LucasArts

Mittlerweile haben BioWare und LucasArts die dritte Klasse des Sith-Imperiums enthüllt und zwar den "Imperialen Agenten", eine Art 'Schurke', der sich auf das Überraschungsmoment und Tarnung verlässt.

Das Imperium herrscht über eine Vielzahl von Sternensystemen überall in der Galaxis, aber nicht durch die dunkle Seite alleine. Hinter den Kulissen spüren die gerissenen Agenten des Imperialen Geheimdiensts die Feinde des Imperiums auf und eliminieren sie - seien es widerspenstige republikanische Senatoren, verräterische Moffs oder blutrünstige Rebellen, die mit der Republik sympathisieren. Imperiale Agenten müssen die Kunst der Infiltration, Verführung und des Tötens meistern, um die Pläne des Imperiums zu verwirklichen. Sie stellen sich dem Widerstand einer verängstigten Galaxis und der Launenhaftigkeit ihrer eigenen Sith-Lords.

Der Imperiale Geheimdienst unterhält ein berüchtigtes, riesiges und effektives Informantennetzwerk, das es den Agenten ermöglicht, sich mühelos durch die politische Landschaft der Galaxis zu bewegen. Natürlich steht die Loyalität des Agenten gegenüber dem Imperium außer Frage, aber es existiert ein großer Spielraum für diejenigen, die so unmittelbar in die geheimen Pläne des Imperiums involviert sind - oft folgen Agenten ihren eigenen, mysteriösen Motivationen.

Einsatzfeld

Einsatzbilder von imperialen Agenten sind selten; durch ihre zahlreichen Verkleidungen und ihre tarnfähige Kampfausrüstung sind sie nur schwer auszumachen. Das Bemerkenswerteste an ihren Angewohnheiten, Mustern und Erscheinungsbildern ist, dass sie sie jederzeit ändern können. Viele der zuvor genannten Tätigkeiten erfordern einen hohen Grad an Täuschung und das Infiltrieren feindlicher Organisationen - darum kann man darauf wetten, dass sich Agenten gerade unter Feinden aufhalten, wenn sie mal nicht zu finden sind.

Kampftaktik

Der imperiale Agent geht bei Kämpfen strategisch vor und verlässt sich auf Distanz, den Überraschungsmoment und ein Arsenal modernster Technologie und Waffen. Auch wenn er seine ganze Stärke meist bei Angriffen aus der Entfernung oder aus dem Schatten heraus ausspielt, ist er auch mehr als fähig, seinen Feinden notfalls auszuweichen oder sich lautlos heranzuschleichen, um ihnen ein Messer zwischen die Rippen zu stoßen. Ob im Alleingang oder zusammen mit einem Angriffsteam - der Agent hat für fast jede Situation die richtige Lösung parat.

Fertigkeiten

- Energiefeld: In der Hitze des Gefechts kann der imperiale Agent ein Energiefeld aktivieren, das ihn vor Blasterfeuer schützt.
- Betäubungspfeil: Aus der relativen Sicherheit seiner Deckung verlässt sich der imperiale Agent auf den Überraschungseffekt und benutzt einen Betäubungspfeil, um seinen Feind zu lähmen und dann mit einem gezielten Laserangriff zu erledigen.
- Satellitenluftschlag: Die Orbitale Bombardierung ermöglicht es dem imperialen Agenten, einen Satellitenluftschlag anzufordern, bei dem Laserstrahlen und Raketen auf eine nichtsahnende Gruppe von Feinden abgefeuert werden.


Quelle: BioWare und LucasArts

Kommentare

SingendeElch schrieb am
r3p1 hat geschrieben:Das es nicht das Sandbox Flair haben wird wie SWG noch zu PRE-NGE Zeiten ist mir leider klar FlyingDutch :(
Aber ich schätze auch, wenn sie die Release-Versprechen halten, dann könnte da trotzdem was sehr geniales draus werden :)
SWG CU1 das war das beste *sigh*

Wäre SWG beim Release nicht so verbuggt, unbalenced und unausgereift (PvP) gewesen hätte das ein neues Zeitalter bei MMORPG's einleiten können.
Habe das Spiel geliebt. Die Berufsvielfalt war genial. Man konnte Minen, Häuser und später ganze Städte bauen.
Zudem war es auch mal spannend etwas durch die weitläufige Landschaft zu laufen und irgendwo im Nirgendwo sein Zelt aufzuschlagen.
Hätten sie dem Spiel doch einfach noch 1 weiteres Jahr Entwicklungszeit gegeben ...
Der Ansatz war genial und zeigt für mich bis heute noch, wohin MMORPG's langfristig gehen werden.
Es war eine Kreuzung aus WoW, Everquest usw. und Second Life.
Sowas braucht der MMORPG Sektor.
Nicht einfach nur ein Koop Rollenspiel wie WoW sondern eine richtige Welt mit vielen Gestaltungsmöglichkeiten.
Efaniel schrieb am
Das es nicht das Sandbox Flair haben wird wie SWG noch zu PRE-NGE Zeiten ist mir leider klar FlyingDutch :(
Aber ich schätze auch, wenn sie die Release-Versprechen halten, dann könnte da trotzdem was sehr geniales draus werden :)
SWG CU1 das war das beste *sigh*
FuKc-YeAh schrieb am
MMO's sind schon verdammt interessant ... und ich hab schon einige ausprobiert ... manche davon intensiver jedoch bin ich noch nie länger als 4-5 monate an einem hängen geblieben und war dann einfach nurnoch gelangweilt.
TOR interessiert mich als Bioware Freund jedoch. Ich hoffe einfach das die Atmosphäre stimmt. Die bisher gezeigten Klassen hauen mich nicht unbedingt vom Hocker aber ich hab auch nicht erwartet das TOR das Rad neu erfindet.
Commander Cymen schrieb am
Also Ich bin echt froh, dass alle Klassen so interessant gemacht werden. Ich hatte befürchtet es würden bloß Sith und Jedi rumlaufen aber bei dieser tollen auswahl...Ich selbst würde wahrscheinlich zuerst eine der anderen Klassen spielen und die hier gefällt mir seeehr...aus dem dunkeln zuschlagen? Betäubung? Politische Allmacht? Gekauft!
Auch den Smuggler und Bounty Hunter find Ich toll....
GermanDad schrieb am
mich hat das spiel auch sehr neugierig gemacht, aber je mehr veröffentlicht wird umso mehr habe ich das gefühl das es einfach das standard-schema mit ner star wars oberfläche wird.
es gibt wieder, wie in jedem fantasy mmo, nahkämpfer fernkämpfer schurke zauberer usw.
haben halt andere namen aber irgendwie ist es doch alles das gleiche.
ja, ich weis man muß das rad nicht neu erfinden, darum gehts mir auch nicht. aber man kann doch versuchen dem standard-muster zu entfliehen, und ob die fähigkeit nun feuerball oder blasterschuss heisst ist für mich nicht genug unterschied.
schrieb am

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