von Marcel Kleffmann,

Star Wars: The Old Republic - Cinematic Design

Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts
Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts - Bildquelle: Electronic Arts/LucasArts


"Die filmische Umsetzung einer Erzählung kann das einfachste Geschehnis in einen denkwürdigen Moment verwandeln", dies sagte Paul Marino, Lead Cinematic Designer bei Star Wars: The Old Republic (ab 39,95€ bei kaufen) (ebenfalls ein Mitglied beim Mass Effect 2  Cinematic Design-Team), in einem Blog-Eintrag. Zunächst erklärt Paul Marino, was er sich überhaupt unter dem Begriff "Cinematic Design" vorstellt und beschreibt anschließend wie diese filmische Umsetzung in dem anstehenden Online-Rollenspiel von BioWare realisiert wird:

Cinematic Design bedient sich der filmischen Darstellung, um die Story und den Spielablauf zu unterstützen und um die emotionale Beteiligung zu verstärken. Durch die Verwendung einer gesteuerten Kamera ist es uns möglich, die Story für den Spieler echt erscheinen zu lassen, und wir sorgen so für eine stärkere Beziehung zu den Charakteren und für bedeutungsvollere Entscheidungen.



Das Cinematic Design sorgt dafür, dass sich The Old Republic von anderen MMO-Spielen unterscheidet. Anstelle einer unzusammenhängenden, textlastigen Erzählung ist der Spieler Teil einer dynamischen Geschichte. In den Dialogen können wir die subtilen Momente hervorheben, in denen Charaktere miteinander agieren und sich gegenseitig beeinflussen - also da, wo es auf Entscheidungen ankommt. Töten wir den Sith-Akolythen? Verschonen wir ihn? Wird er vielleicht später noch einmal als Feind unseren Weg kreuzen? Oder wird er uns in einem wichtigen Moment zur Hilfe kommen? Diese Entscheidungen beeinflussen den Spielablauf und werden durch filmische Mittel umgesetzt. Natürlich könnte man stattdessen auch ein einfaches, textbasiertes Point-and-Click-Interface verwenden; nur würden dabei die Konsequenzen unserer Entscheidungen übergangen, und der Spieler würde die vollen Auswirkungen der Wahl, die er trifft, nicht miterleben.

Andere BioWare-Spiele haben bewiesen, wie lohnenswert interaktive Dialoge sein können. In The Old Republic haben wir dieses System sogar gruppentauglich gemacht - jedes Gruppenmitglied kann bestimmen, in welche Richtung eine Konversation gehen soll. Ein junger Verbannter tritt der Gruppe feindselig gegenüber und fordert sie zu einem Duell heraus. Euer Sith-Inquisitor wird ungeduldig und entscheidet sich dafür, ein paar Sprengsätze zu zünden - aber wird diese Entscheidung vielleicht von jemand anderem überstimmt, der lieber kämpfen will? Neben dem Fortschreiten der Story vertieft dieses System die Spielerfahrung in Dialogen und lässt darüber abstimmen, wie sich die Geschichte weiterentwickelt.



Ein Tag im Leben eines Cinematic Designers

Für jede Szene setzt sich ein Cinematic Designer sozusagen auf den Regiestuhl. Ist das eine Szene für den Jedi-Botschafter? Dann wird das Szenario eher ruhig und emotional sein und sich auf die schwierigen Entscheidungen konzentrieren, die vor einem liegen. Oder ist es eine Szene für den Kopfgeldjäger, der einem arroganten Adligen gegenübertritt und sich überlegen muss, wie er sich am besten gewünschte Informationen beschafft? Der Ansatz ähnelt immer dem einer Live-Action-Szene. Der Cinematic Designer liest das Skript, zieht die beteiligten Charaktere und den jeweiligen Schauplatz in Betracht, um dann die Frage zu beantworten "Was muss der Spieler alles wissen, wenn die Szene vorbei ist?".

Um für außergewöhnliche Szenen zu sorgen, arbeiten die Designer eng mit den anderen Abteilungen zusammen. Beinahe jeder Studiobereich hat irgendetwas mit Cinematic Design zu tun. Wenn es Fragen zu den Charakteren gibt oder darüber, wie die Szene ablaufen soll, wenden sich die Designer an die Autoren, damit die Szene auch die beabsichtigte Wirkung erzielt. Wenn die Designer eine spezielle Animation brauchen, sprechen sie mit dem Animationsteam und analysieren die nötigen Bewegungen für die geplante Szene. Die Möglichkeit, mit so vielen Experten zusammenzuarbeiten, hilft immens dabei, die Spielszenen in ein unvergessliches Erlebnis zu verwandeln.

Sobald all diese Informationen zusammengetragen sind, kann der Cinematic Designer mit der eigentlichen Arbeit anfangen. Wir haben Zugang zu einer riesigen Auswahl von Star Wars-Musik und Soundeffekten - eine der größten je für ein Spiel zusammengestellten Animationsdatenbanken, und die meisten vertonten Dialoge eines Unterhaltungsprojekts überhaupt. Es ist unser Job, daraus eindrucksvolle Spielszenen zu schaffen.

Auch wenn die Arbeit eines Cinematic Designers größtenteils der eines Regisseurs entspricht, gibt es noch viel mehr Dinge zu beachten. Ein Cinematic Designer ist teils Filmemacher, teils Spieleentwickler und teils Spieler.

Jeder einzelne Dialog wird von allen drei Perspektiven aus beleuchtet. Als Regisseur beachten wir Dinge wie: Wie fange ich die Szene ein? Passt die Umgebung zur Handlung, die stattfinden soll? Als Spieleentwickler fragen wir uns: Funktioniert die Szene zusammen mit dem Spiel drum herum? Und als Spieler fragen wir uns letztendlich: Wie passt das alles in den Kontext meines Gesamterlebnisses? Ist diese Szene erinnerungswürdig? Verstehe ich, was vor sich geht? All diese Perspektiven helfen uns, dafür zu sorgen, dass die Handlung des Spiels angemessen dargestellt wird und im Gedächtnis bleibt. Diese Momente für den Spieler zu schaffen ist wohl der befriedigendste Aspekt der Arbeit eines Cinematic Designers bei The Old Republic.

Quelle: BioWare

Kommentare

Uncharted:player schrieb am
Ich denk ich werd mir des Spiel kaufen bin ein großer Sw-Fan
Arkune schrieb am
Hier geht es um BioWare.
KOK schrieb am
Oder halt The Witcher. Da gibt es erst kein Richtig oder falsch, vorbildlich oder abtrünnig...
Arkune schrieb am
Wie kommen wir von Partyinteraktionen zu Konsequenzen?
Außerdem hat es Auswirkungen auf das Spiel: Solltest du Wrex nicht überzeugen, steht dir Wrex nach Virmire nicht mehr zur Verfügung. As simple as that.
Wer glaubt BioWare würde zwei vollkommen unterschiedliche Spiele programmieren für die geringe Anzahl an User die ihre Savegames tatsächlich Importieren der leidet schlicht an Realitätsverlust. Es versteht sich für mich von selbst das der Kosten-Nutzen-Verhältnis BioWare dazu zwingt hier nur einige Details und Rahmenbedingungen zu ändern aber das Spiel an sich gleich bleibt.
An sich ist es eine nette Idee und funktioniert gut den Spieler tiefer ins Universum zu ziehen. Das Spiel scheitert hier nur an unerfüllbaren Erwartungen. Man hätte es auch vollkommen sein lassen können. Auch eine Option... besser?
Davon abgesehen finde ich die subtilen Unterschiede schön ausgearbeitet. Wer das Council rettet bekommt eine andere Atmosphäre mit auf der Zitadelle als jemand der das Council sterben lässt. Das ist für mich eine ein enormer Unterschied auch wenn sich am Spiel im Grunde nichts ändert.
So etwas wird man vermutlich auch bei DA2 erleben. Wer aber auch bei DA2 erwartet das man quasi unendlich viele verschiedene Spiele bekommt je nachdem was man in DA gemacht hat der wird enttäuscht werden. Das wird einfach nicht passieren, die Entwicklung eines solchen Spiels ist nicht zu bezahlen, so einfach ist das.
Dennoch ist das um so vieles besser als einfach gar nichts zu importieren.
Wie ich bereits ausführte ist Mass Effect kein Spiel der Grauzonen genauso wenig wie KotoR btw. Entweder pur Sith bzw. Rengade oder Jedi und Paragon. Da hat man am meisten davon.
Und doof und schlecht sind diese Antworten schon mal gleich ganz und gar nicht.
Wer Grauzonen will sollte Dragon Age spielen oder Baldurs Gate.
KOK schrieb am
Arkune hat geschrieben:Kein Zweifel daran aber wann beginnen bei dir die ?neueren? BioWare-Spiele?
Wir sind immerhin dank Jade Empire schon im Jahre 2003 ~ 02 angekommen... schlappe ~7+ Jahre her. Nicht besonders neu wenn du mich frägst.
Punkt war DA:O ist vor einem Jahr (und zwei Monaten) tatsächlich erschienen und du schließt es über den Umweg des Entwicklungsstart aus, weil es einfach nicht in deine These passt. Ich habe dann nur anhand der Entwicklungszeit festgestellt das ich mir das Bild auch bei den anderen Titel so wieder einrenken kann.
Nach was gehst du also? Release oder Entwicklungsstart? Und was ist alt und was ist neu?
Punkt ist deine These ist wie die übliche ?BioWare-Qualität nimmt ab?-These oder auch ?Konsolen Spiele beeinträchtigen die Qualität von PC-Spielen?-These für mich ziemlich aus dem Arsch gezogen.
Ich meine es gibt keine Regel die besagt ein Spiel muss zwangsläufig viele Grauzonen bieten. Shepard z.B. ist ein Held. Er ist am Ende immer gut und rettet immer die Welt, egal ob man dabei freundlich ist oder ein Arschloch. Renegade und Paragon repräsentieren hier weniger ein echtes Gut und Böse.
Außerdem gibt es ME1 die Aufzugsunterhaltungen, in ME2 die Klickspots und nicht zuletzt werden Aktionen sehr wohl kommentiert z.B. Rachni Königin freilassen während Wrex in der Party ist. Auch kannst du Partymitglieder verlieren. Nicht alle aber zumindest zwei, mindestens aber einen. Z.B. kannst du Wrex verlieren in dem du nicht in der Lage bist ihn auf Virmire zu überzeugen das du das richtige tust und einen musst du so oder so opfern.
Am Ende ist Mass Effect nicht KotoR wieso müssen also die Partyinteraktionen denen von Kotor entsprechen? - Zumal es ein Produkt mit vergleichbaren gibt siehe Dragon Age.
Sie sprechen da ein Punkt an. Warum aber wirkt der Verlust von Partymitgliedern sich nicht aufs Spielgeschehen aus? Bioware hat um Mass Effect ja großtönig mit Konsequenzen geworben, daß sie in ME2 auch übernommen werden können und was weiß ich. Aber wo...
schrieb am
Star Wars: The Old Republic
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