Star Wars: The Old Republic: Story, Kodex und Erkundung - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: BioWare Austin
Release:
20.12.2011
Test: Star Wars: The Old Republic
83

“Erzählerisch ansprechend und mit viel Star Wars-Flair ausgestattet, inhaltlich sehr konservativ: Biowares Online-Ausflug in die Alte Republik macht Spaß, ist aber kein Meilenstein.”

Leserwertung: 65% [4]

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Star Wars: The Old Republic - Story, Kodex und Erkundung

Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts
Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts - Bildquelle: Electronic Arts/LucasArts
In einem Entwickler-Blog hat sich Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) über die Einbettung einer größeren Story in einen Online-Rollenspiel-Kontext geäußert und zugleich darüber gesprochen, welche Schritte die Entwickler von Star Wars: The Old Republic planen, um zu vermeiden, dass die Spieler nur das sehen, was der jeweilige Charakter sieht und nicht das "große Ganze".

Eine Lösung für dieses Problem soll der "Kodex" sein, der von den Entwicklern als ein "hübsches kleines Sammelspiel" beschrieben wird, bei dem die Belohnung zusätzliches Wissen und ein besseres Verständnis der Welt ist. In der Kodex-Benutzeroberfläche können die Spieler nicht nur die bereits entdeckten Feinde sehen, sondern auch die Fortschritte bei der Suche nach allem, was es auf einem Planeten oder in einer Kategorie zu finden gibt.

"Oftmals wird die Hintergrundgeschichte nur als Rahmenhandlung für Quests verwendet und dem Spieler entgeht das große Ganze - oder viel schlimmer, er lässt eine Quest aus oder entdeckt Schlüsselelemente in der falschen Reihenfolge, und schon passt das Gesamtbild nicht mehr. In vielen Fällen ist die Story sogar austauschbar und nicht mehr abrufbar, sobald der Spieler im Spiel weitergekommen ist. Diese Problematik hat uns natürlich beschäftigt, schließlich ist Star Wars eine der umfangreichsten Science-Fiction-Geschichten unserer Zeit. [...] Wie ihr vielleicht schon gehört habt, ist uns bei BioWare die Story für The Old Republic ziemlich wichtig. Und diese Story wird viel besser, wenn man den Gesamtkontext kennt und ihr versteht, welche Auswirkungen eure Handlungen haben.



Der Ursprung des Kodex
Wenn wir bei der Entwicklung von The Old Republic auf Probleme stoßen, sehen wir uns zur Lösungshilfe gerne erst einmal andere BioWare-Spiele an. In diesem Fall hat uns das Kodex-System aus Dragon Age wirklich weitergeholfen, das den Spielern ermöglicht, die einzelnen Story-Elemente irgendwann zu einem großen Ganzen zusammenzufügen. Auch haben wir einen Blick auf den Kodex in Mass Effect geworfen. Der Schwerpunkt lag dort woanders und hat dem Spieler einen eher enzyklopädischen Einblick auf das Universum als Ganzes ermöglicht.

Für The Old Republic haben wir das Beste aus beiden Systemen verwendet. Unser Kodex erklärt nicht nur, warum und gegen welche Kreaturen man kämpft, sondern er enthält auch wichtige Neuigkeiten über Schlüsselcharaktere und Infos über eure Klassen-Story. Hinzu kommt längst verloren geglaubtes Wissen, um ein größeres Verständnis für die Dinge um euch herum zu ermöglichen. Wir haben festgelegt, was wir wollten, und den Autoren gesagt, an die Arbeit zu gehen. Wie viel Arbeit? Unser aktueller Kodex hat schätzungsweise einen Umfang von etwa 120.000 Wörtern. Nur als Vergleich, ein durchschnittlicher Star Wars-Roman kommt auf etwa 100.000 Wörter.

Das Element der Entdeckung
Dieses System soll aber nicht nur ein anderer Weg sein, um die Story zu transportieren. Als Lead Systems Designer darf ich nie den Spaßfaktor vergessen. Dem Spieler eine Story und Kontext zu liefern reicht mir nicht - ich will auch dafür sorgen, dass es neue Aufgaben und Ziele gibt, die es zu erreichen gilt. Genauer gesagt sahen wir darin eine Möglichkeit, um Entdecker zu belohnen.

Erfahrene MMO-Spieler kennen vielleicht die Arbeit von Richard Bartle. Sein Werk gilt als grundlegende Abhandlung über das Design von MMOs, in dem er die Spielertypen beschreibt, die die virtuellen Welten bevölkern. [...] Er hat die Spielerbasis in vier Kategorien aufgeteilt: Killer (Konkurrenzkampf), Achiever (Erringen von Leistungen), Socializer (soziale Interaktion) und Explorer (Erforschen und Entdecken), wobei die meisten Spieler tatsächlich eine Mischung der verschiedenen Kategorien darstellen. Laut Bartle müssen Spiele alle vier Sparten bedienen, um erfolgreich zu sein. Im Kodex sahen wir eine Möglichkeit, den Entdeckern einen Anreiz zu bieten.



Einige Einträge gibt es natürlich für alle. Wir finden es etwa wichtig, dass die Spieler ein solides Hintergrundwissen über ihre aktuelle Umgebung besitzen, und Schlüsselcharaktere aus den jeweiligen Klassen-Storys verdienen fast immer einen eigenen Eintrag. Um mehr freizuschalten, möchten wir, dass die Spieler die verschiedenen Planeten erkunden und Herausforderungen annehmen, die abseits der ausgetretenen Pfade liegen. Reist man zu entlegenen Orten, schaltet man Fakten über diese Gebiete frei. Um zum Beispiel den Eintrag über die K'lor-Schnecke freizuschalten, muss man ein schwer zu findendes und stärkeres Exemplar im Grab aufspüren. Wenn man die Artefakte in der Bibliothek der Akademie untersucht, stößt man vielleicht auf verloren geglaubtes Wissen, und wenn man für die verschiedenen fremden Spezies Aufgaben erfüllt, schaltet man vielleicht auch die entsprechenden Fakten über sie frei.

Momentan muss man keine allzu schwierigen Aufgaben lösen, um Einträge freizuschalten - die Kodex-Freischaltung für die K'lor-Schnecke ist für Spieler der entsprechenden Stufe sicher nicht ganz einfach, aber man muss nicht erst drei Freunde mit epischer Ausrüstung zur Hilfe rufen - außerdem ist es freiwillig. Wer gerne auf Entdeckungstour geht, soll dafür auch belohnt werden.

Die Datacron-Herausforderung
Das soll natürlich nicht heißen, dass das Finden einiger Kodex-Einträge nicht anspruchsvoll wäre. Ganz im Gegenteil, wir wollen euch hier ein paar echte Herausforderungen bieten - aber wir wollen auch, dass ihr euch mit ihnen beschäftigt. Hier kommen die Datacrons ins Spiel. Die Weltenbauer haben schon länger mit der Idee gespielt, diese technischen Wunderwürfel einzubauen. Es sind einzigartige Objekte, die überall im Spiel zu finden sind, für gewöhnlich an schwer zu erreichenden Orten. Habt ihr einen von ihnen erfolgreich untersucht, steigt einer eurer Werte an - dauerhaft. Der Kodex gab uns die Möglichkeit, diese Geräte besser aufspüren zu können - und er bietet einen einfachen Weg, den eigenen Fortschritt bei der Suche festzuhalten. Während viele Einträge ohne großes Kopfzerbrechen gefunden werden können (indem man einfach die Karte aufdeckt und offensichtliche Ziele ausschaltet, die man auch in Ruhe lassen könnte), braucht es schon etwas mehr Einfallsreichtum, um Datacrons aufzuspüren. Einige sind gut versteckt, während andere nicht zu übersehen sind - der Trick liegt darin, herauszufinden, wie man an sie herankommt.



[...] Datacrons erscheinen an vorhersehbaren Orten, können aber von allen Charakteren nur ein Mal benutzt werden. Mit der Zeit wurden die Fundorte aufgedeckt und das Wissen darüber weitergegeben. Das einzigartige Prinzip des Aufspürens dieser Datacrons führte zu einer interessanten sozialen Dynamik. Unerschrockene Entdecker, die ihre Kenntnisse über die Welt unter Beweis stellen wollten, organisierten Expeditionsgruppen für neue Spieler, um diese zu erkunden und die versteckten Winkel zu finden. Es würde uns nicht überraschen, wenn wir Ähnliches bei The Old Republic erleben."

Quelle: BioWare

Kommentare

Ripper055 schrieb am
Queequeg hat geschrieben:Bioware's Veteranen die Spiele wie Kotor und co entwickelt haben, haben schon längst das Studio verlassen bzw. mit der Entwicklung dieses Spieles fast gar nichts zu tun.
Letztere Titel wie Dragon Age 2 waren so schlecht, dass ich leider nicht so hoffnungsvoll gestimmt bin wie andere hier.

Schau dir doch mal den Lead Designer von SW TOR an, James Ohlen war schon damals bei Baldur's Gate 2 als solcher angestellt. Auch der zweite Leaddesigner von BG 2, Kevin Martens, scheint immernoch bei Bioware angestellt zu sein (letzte Beteiligung: DA2). Von dem her ist deine Aussage, dass alles nur noch Anfänger bei Bioware angestellt sind, falsch. Weiterhin muss man beachten dass es heute mehrere Studios mit Namen Bioware gibt (Bioware Austin, BW Edmonton, BW Mythic, BW Montreal).
Dragon Age 2 war sicherlich nicht Biowares bestes Spiel, als schlecht kann man es aber auch nicht betiteln. Bioware hat eigentlich noch kein wirklich schlechtes Game released, die Messlatte liegt bei ihren Spielen nunmal höher, ist ein Titel mal nicht der absolute Oberhammer heisst es gleich das sei schlecht (siehe Jade Empire oder eben DA2).
Ich freue mich jedenfalls auf SW TOR und mir gehen die Miesmacher auf den Zeiger, die ständig behaupten dass BW doch nun scheisse sei. Ein eher negativer Trend ist zwar schon ersichtlich, das ist aber auch bedingt durch die Gamerschaft, welche nunmal nicht mehr die gleiche ist wie im Jahr 2000.
Queequeg schrieb am
Bioware's Veteranen die Spiele wie Kotor und co entwickelt haben, haben schon längst das Studio verlassen bzw. mit der Entwicklung dieses Spieles fast gar nichts zu tun.
Letztere Titel wie Dragon Age 2 waren so schlecht, dass ich leider nicht so hoffnungsvoll gestimmt bin wie andere hier.
Ich hoffe dennoch, dass es nicht gut wird, sondern dass es MIR gefällt ;-) Wird es zu gut, werden nämlich hauptsächlich die WoW-Kinder auf den Servern zu finden sein.... und die mindern die Qualität eines MMorpgs um ein vielfaches. ^^
Mal sehen, ich bin offen... Grafik ist so naja, die Videos sind lahm... wie das Spiel geworden ist kann man erst sagen wenn man es denn selbst gespielt haben wird ^^
jetfighter3 schrieb am
JunkieXXL hat geschrieben:Ich bin sehr gespannt auf den Giganten. Könnte mein erstes MMO-Game werden. Warum? Erstens ist es vom Altmeister Bioware, zweitens wird MMO untypisch viel Wert auf Story gelegt, drittens werden alle Dialoge vertont (man muss sich nicht durch billige Textwüsten kämpfen), viertens wird es das grösste MMO werden.
Da das so ein beispielloses Mammutprojekt ist hab ich allerdings auch meine Zweifel und werde erstmal Tests abwarten. =)

Altmeister Bioware hat leider in meinen Augen sehr stark nachgelassen was ich sehr schade finde, aber das ist Ansichtssache.
Vertonung in MMO's finde ich Grundsätzlich super, nur wie viele interessiert das wirklich? Wenige, denn die meisten werden einfach weiterklicken.
Warten auf das Game, hmm naja wenn es da ist ist es da. Ich persöhnlich gebe nichts mehr auf viel Werbung zuviele der MMO's wo herauskamen waren einfach nur Müll.
Wie du sagst erstmal einen Monat abwarten und dann mal die Foren abklapern was die Gamer so schreiben von denen dann noch die Flamer und die die mit dem Game Verheiratet sind heraus filtern, dann hast die richtigen subjektiven Meinungen.
nekojaghen schrieb am
Ich muss sagen, die Jungs pochen nach meinem Geschmack etwas zu sehr auf die Story. Ich habe schon fast einen mulmigen Vorgeschmack. Mir ist klar, dass Bioware vor allem im Geschichtenerzählen stark ist. Ich möchte aber bitteschön bei einem MMORPG das Gefühl haben, nebenbei meine "eigene Story" zu erleben. Eine zu enge Storybindung sorgt für Linearität. Und Linearität ist der Tod jedes MMORPGs. Wenn The Old Republic dabei auch nur Ansatzweise den Weg von Dragon Age 2 (als jüngstes und schlimmstes Bioware-Beispiel) einschlägt, ist das gelinde gesagt nicht gut.
nici2412 schrieb am
Freu mich auf das Spiel. Endlich mal ein Scifi MMO. Von Fantasy hab ich nach vielen Jahren WoW und diverser anderes MMOs erstmal genug. Und bei Bioware kann man eigentlich nicht viel falsch machehen(Baldurs Gate, Neverwinter Nights, Kotor, Mass Effect, Dragon Age). Gerade bei der Story setze ich große Hoffnungen auf SW:Tor.
Das mit dem Erkunden und den Kodexeinträgen hört sich gut an. Wenn mir das Universum gefällt, lese ich gerne weitere Infos zur Hintergrundstory. Und bei Star Wars ist das der Fall.
schrieb am

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