Star Wars: The Old Republic: Die Rollen der Gefährten - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: BioWare Austin
Release:
20.12.2011
Test: Star Wars: The Old Republic
83
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Leserwertung: 65% [4]

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Star Wars: The Old Republic - Gefährten

Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts
Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts - Bildquelle: Electronic Arts/LucasArts
William Wallace, Senior Game Designer bei Star Wars: The Old Republic, hat sich in einem ergänzenden Blog-Eintrag über die Gefährten (Video) geäußert. Er geht u.a. auf die Rollen der Gefährten in einer Gruppe sowie auf die Computerintelligenz ein.

Rolle in der Gruppe
In Onlinespielen kann es manchmal schwierig sein, bestimmte Rollen für Gruppeninhalte zu finden. In Star Wars: The Old Republic gibt es viele Gruppeninhalte, darunter Heldenquests (anspruchsvolle Quests für zwei bis vier Spieler) und Flashpoints (instanzierte Story-Inhalte für Gruppen mit 4 Spielern).

"Ein Vorteil, den wir bei unseren neuen, vollständig integrierten Gefährten sehen, ist die zusätzliche Flexibilität, mit der die Spieler Gruppeninhalte angehen können. Eine vollständige Gruppe besteht in The Old Republic immer aus vier Spielern. Wenn ein Spieler die Gruppe verlässt, kann er durch einen Gefährten ersetzt werden, den die Gruppe bestimmt. Der Gruppenanführer legt fest, welcher Spieler seinen Gefährten einsetzen kann.

Wenn ein Spieler die Gruppe verlässt oder sich von ihr entfernt, um bspw. zu einem Händler zu reisen, kann er seinen Gefährten herbeirufen, damit dieser während seiner Abwesenheit übernimmt. Stößt der Spieler dann wieder zur Gruppe dazu, wird der Gefährte automatisch weggeschickt. Die restlichen Gruppenmitglieder können den fehlenden Spieler natürlich auch durch einen ihrer eigenen Gefährten ersetzen.

Jeder MMO-Spieler hat wohl schon einmal erlebt, dass ein Mitglied der Gruppe mitten in einer Quest oder Instanz das Spiel verlassen hat. (...) Das kann das Spielerlebnis aller Beteiligten ruinieren, aber durch die Möglichkeit, in einer solchen Situation einen Gefährten einspringen zu lassen, kann eine erfahrene Spielergruppe oft die Konsequenzen dieses Ereignisses verringern und das Abenteuer fortsetzen. Die Gefährten-KI kann zwar nicht mit der menschlichen Intelligenz mithalten, aber eine erfahrene Gruppe kann dank der Möglichkeit, die Fähigkeiten eines Gefährten in der Gefährtenleiste zu steuern, selbst dann noch eine Mission erfolgreich beenden, wenn sie ein Gruppenmitglied verloren hat.

Aber träumt jetzt nicht davon, die Galaxis mit einer Armee von Gefährten an eurer Seite zu erobern - Star Wars: The Old Republic ist ein Massively Multiplayer-Spiel und als solches in gleicher Weise ein interaktives Spielerlebnis wie ein storybasiertes BioWare-Rollenspiel. Ein Großteil der Spielinhalte können zwar vom Spieler und seinem Gefährten gemeistert werden, doch bei Gruppeninhalten sieht das schon anders aus. Bei Flashpoints ist oft erhebliche "menschliche" Koordination gefragt, um die Herausforderungen zu bewältigen.

Nehmen wir zum Beispiel den Kampf, den wir auf der PAX East gezeigt haben, bei dem eine Spielergruppe gegen Captain Shivanek und sein Haustier Reißer kämpft. Im Walkthrough-Video ist zu sehen, dass die Gruppe sich in zwei Teile aufgeteilt hat, um den Kampf zu gewinnen. Als erster von mehreren Bosskämpfen des Taral-V-Flashpoints ist das eine durchschnittlich schwere Herausforderung für eine Gruppe mit vier Spielern. Drei Spieler und ein Gefährte werden den Kampf wesentlich schwieriger finden und sie müssen ihn womöglich sogar mehrmals versuchen. Zwei Spieler und zwei Gefährten könnten es sogar als unmöglich empfinden, den Kampf zu gewinnen. (...)

Gefährten-KI
Wenn es darum geht, wie viel Kontrolle sie über ihren Gefährten haben, scheinen die Spieler oft unterschiedliche und nicht selten völlig gegensätzliche Vorstellungen zu haben. Manche Spieler möchten ihre Gefährten nicht mehr verwalten, als es notwendig ist, und wollen, dass diese möglichst selbstständig handeln, ohne dass man Fähigkeiten oder Aktionen selbst auslösen muss. Andere bevorzugen die direkte Kontrolle über ihre Gefährten, damit sie sie fast wie einen zweiten Charakter spielen können.

Ursprünglich funktionierten unsere Gefährten fast komplett selbstständig und es gab nur ein paar Möglichkeiten, sie selbst zu steuern. Doch durch das interne Feedback und die Tests haben wir herausgefunden, dass die Spieler gerne mehr Kontrolle über das Verhalten der Gefährten hätten, nicht zuletzt, weil sie eine so wichtige Rolle in The Old Republic spielen. (...) Um das Problem anzugehen, haben wir uns bei anderen BioWare-Spielen bedient und jeder Fähigkeit KI-Schalter hinzugefügt, um zu bestimmen, ob der Gefährte selbst entscheiden soll, wann er sie einsetzt, oder ob sie manuell vom Spieler aktiviert wird. Spieler, die kein großes Interesse haben, den Gefährten zu steuern, können einfach die Standardeinstellung nutzen, damit der Autopilot übernimmt. Erfahrenere Spieler können den Gefährten aber auch komplett steuern, indem sie die Gefährtenleiste auf dem Bildschirm erweitern und die Fähigkeiten selbst auswählen, als würden sie zu ihrem Spielcharakter gehören.

Viele Spieler werden irgendwo zwischen diesen beiden Extremen landen und die KI-Schalter gelegentlich verwenden, um das Kampfverhalten des Gefährten anzupassen:
-Die Spieler können einige Wirkungsbereich-Fähigkeiten ausschalten, wenn es um Gruppenkontrolle oder einen einzelnen starken Gegner im Kampf geht.
-Es ist möglich, spezielle Modi oder Haltungen des Gefährten zu aktivieren, damit dieser sich darauf konzentriert, Schaden auszuteilen oder zu tanken, oder wenn es um den Wechsel von einem einzelnen Ziel zu einer Feindgruppe geht.
-Die Spieler können Buffs und mächtige Spezialfähigkeiten mit langer Abklingzeit selbst aktivieren oder aber ihren Gefährten entscheiden lassen, wann er seine stärksten Angriffe einsetzt."

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Kommentare

Avarion schrieb am
Ich würde mir wünschen man könnte seine Gefährten mit Konfigurationen hinterlegen. Ich fand das in Dragon Age gut geregelt.
schrieb am

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