Star Wars: The Old Republic: Über das Beheben von Bugs und Exploits - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: BioWare Austin
Release:
20.12.2011
Test: Star Wars: The Old Republic
83
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Leserwertung: 65% [4]

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Star Wars: The Old Republic - Über das Beheben von Bugs und Exploits

Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts
Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts - Bildquelle: Electronic Arts/LucasArts
Rich Vogel (Executive Producer), eines der ursprünglichen Mitglieder des Entwickler-Teams von Star Wars: The Old Republic, äußerte sich in einem Entwickler-Blogeintrag über das Beheben von Bugs und das Eliminieren von Exploits in dem Online-Rollenspiel. Außerdem ging er darauf ein, wie die Entwickler ihre Prioritäten setzen und die Ressourcen aufteilen, wenn es um Bugfixing und die Erstellung von neuen Spielinhalten geht.

"Die gute Nachricht ist, dass wir ein großes Team haben, das am Spiel arbeitet, was uns die Flexibilität ermöglicht, sowohl Bugs zu beheben als auch neuen Content zu entwickeln. Ich möchte hier aber deutlich klar stellen, dass das laufende Spiel immer als erstes kommt und deshalb das Beheben von Bugs oberste Priorität hat. Alles andere ist zweitrangig. (...) Was das Entwickeln von neuem Content angeht, wollte ich noch alle wissen lassen, dass wir engagiert darauf hinarbeiten, neue Spielmechaniken und Inhalte in regelmäßigen Abständen zu veröffentlichen. Es ist wichtig sicherzustellen, dass sich das Spiel immer weiterentwickelt. Mehrere Teams arbeiten an zukünftigen Spiel-Erweiterungen."

Über Exploits
"Wenn ein Exploit entdeckt wird, der das Spielerlebnis massiv beeinträchtigt oder die Wirtschaft des Spiels bedroht, versuchen wir sofort, einen Notfall-Patch zu programmieren, um den Exploit zu eliminieren. Bevor wir aber etwas zu einem Notfall erklären, lassen wir das Problem durch unsere Qualitätssicherung (engl.: Quality Assurance), dem QA-Team, überprüfen. Dieses Team sammelt Daten, indem es mit dem Kundendienst, den Analysten und dem Entwickler-Team zusammenarbeitet, um so festzustellen, wie gravierend der Exploit ist und welche Schritte wir vornehmen müssen, um ihn zu reproduzieren. Wenn wir diese Informationen haben, stellen wir einen Plan auf, wie das Problem gefixt werden kann. Je nachdem wir lange der Fix dauern wird und wie groß die Bedrohung für das Spielgleichgewicht ist, entscheiden wir, ob wir den Grund für den Exploit vorübergehend innerhalb des Spiels deaktivieren müssen oder nicht.

Grundsätzlich können wir derartige Probleme relativ schnell fixen, wenn sie im Spiel entdeckt wurden. Unsere Turnaround-Zeiten in diesem Bereich sind wirklich gut und wir konnten die kürzlich aufgetretenen Exploits ziemlich schnell beheben. Das liegt an unserem Live-Support-Team, das aus Technikern, Designern, Künstlern und Produzenten besteht, die rund um die Uhr per Rufbereitschaft erreichbar sind. Außerdem haben wir umfangreiche Ingame-Tools, die ununterbrochen die Metriken des Spielflusses beobachten und daraus Berichte erstellen - was bedeutet, dass wir auf jeden Fall herausfinden ob jemand einen Exploit ausnutzt. Unser Hauptziel ist es, in The Old Republic ein Spielerlebnis zu schaffen, das Spaß macht, gut balanciert und fair ist. Deshalb halten wir ständig nach Exploits Ausschau und ergreifen Maßnahmen, um sie zu verhindern, damit es auch weiterhin fair zugeht im Spiel."


Über Bugs
"Bugs in einem so umfangreichen Spiel wie in The Old Republic zu beheben ist dagegen ein wenig verzwickter! Der PC ist eine komplizierte Plattform für einen Entwickler und es ist ziemlich unwahrscheinlich, dass ein Spiel ohne Fehler auf jeder möglichen PC-Konfiguration laufen wird. Aber wir versuchen so viele Bugs, von denen Spieler betroffen sind, zu fixen wie möglich. Nicht jeder Bug ist gleich beschaffen. Manche Bugs - auch solche, die auf den ersten Blick einfach erscheinen können - brauchen eine lange Zeit, bis man sie behoben hat, und manche kann man vielleicht noch nicht einmal reproduzieren (weil sie zufällig und nur unter ganz bestimmten Bedingungen auftreten). Das haben wir immer im Hinterkopf, wenn wir die Prioritätenliste für die Beseitigung von Bugs überarbeiten. Es hilft uns festzulegen, welche Bugs wir als erstes fixen, was natürlich zunächst einmal vom Schweregrad des Bugs abhängt (Schweregrad = wie viele Spieler betroffen sind). Wir bestimmen den Schweregrad dadurch, dass wir uns ansehen wie viele Tickets zu diesem Bug an unser Kundendienst-Team geschickt wurden und wie viele Forenposts es dazu gibt. Dazu kommen dann die Telemetriedaten aus dem Spiel. Um nur einige der Dinge zu nennen, die wir berücksichtigen.

Das erste, was das Entwickler-Team jeden Tag macht, ist eine Einschätzung der neu eingegangenen Bugs vorzunehmen. Die Team Leader verschiedener Gruppen innerhalb des BioWare Austin Studios treffen sich und schauen sich die neu eingegangenen Bugs an, die in unserem Bug-Tracker-Programm (das vom QA-Team betreut wird) zusammengefasst werden. QA sammelt diese Bugs aus verschiedenen Quellen (Berichte von Spielern, unsere interne Qualitätssicherung, Kundendienst-Tickets und Community). Bevor ein Bug in den Bug-Tracker aufgenommen wird, müssen wir sicherstellen, dass es auch wirklich ein Bug ist, indem wir versuchen, ihn zu reproduzieren. Manchmal können wir das nicht, weil wir entweder nicht genug Informationen zu dem Bug haben (also gebt uns bitte so viele Details in euren Tickets an wie möglich!) oder weil es ganz spezielle Umstände waren, die den Bug ausgelöst haben, und die deshalb im normalen Gameplay nicht auftreten. In einem solchen Fall nehmen wir Kontakt mit der Community oder dem betroffenen Spieler auf, um Hilfe bei der Reproduktion des Bugs zu bekommen. Wir haben das schon einige Male mit großem Erfolg getan. Danke an alle, die uns dabei geholfen haben, diese speziellen Bugs aufzuspüren.

Aber zurück zur Einschätzung der Bugs. Jeden Tag schauen wir uns die neu eingegangenen und die schon bekannten Bugs an, um festzulegen, in welcher Reihenfolge wir die Bugs beheben wollen. Höchste Priorität haben dabei Bugs, die wir „Blocker“ nennen. Das sind Bugs, die den Spiel-Fortschritt von Spielern blockieren, weshalb sie wichtig genug sind, um sie mit einem Notfall-Patch zu fixen. Ob ein Bug mit einem Notfall-Patch behoben wird oder nicht, hängt zum einen von der Komplexität des Bugs ab (die bestimmt, wie riskant es ist, den Bugfix zu installieren) und zum anderen davon, ob es eine Übergangslösung gibt, die es dem Spieler erlaubt, trotzdem im Spiel weiterzukommen, oder nicht. Wenn es eine Übergangslösung gibt, nehmen wir den Bugfix normalerweise mit in den nächsten regulären Patch und stellen währenddessen sicher, dass die Spieler sich über die Übergangslösung informieren können. Das erlaubt den betroffenen Spielern trotzdem im Spiel voranzukommen und uns gibt es die Zeit, sicherzustellen, dass der Bugfix nicht andere Dinge im Spiel negativ beeinflusst.

Der Balanceakt, Bugs zu beheben und gleichzeitig das Spiel stabil am Laufen zu halten, ist nicht immer einfach. Wir müssen sicherstellen, dass ein Bugfix, den wir einspielen, nicht den Spiel-Code so verändert, dass alles nur noch schlimmer wird. Das ist ein normaler Bestandteil jeder komplexen Software-Entwicklung, aber es bedeutet natürlich für uns, dass wir jedes Mal sorgfältig die Risiken abschätzen müssen, wenn wir etwas am Spiel verändern. Je mehr Bugs wir beheben mit einem Patch, desto größer das Risiko, etwas kaputt zu machen, weil wir damit einen größeren Teil des Spiel-Codes verändern. Deshalb versuchen wir, die Anzahl und Art der Bugs einzuschränken, die wir in einem Patch fixen. Wenn wir aber eine größere Anzahl von Bugs mit geringem Risikofaktor gleichzeitig beheben können, dann machen wir das natürlich. Unser wichtigstes Ziel ist es, so viele nervende Bugs so schnell wie möglich zu beheben; im Moment wollen wir jede Woche mit einem Patch Bugs fixen, aber das kann sich je nach Schweregrad der Bugs auch schon einmal ändern.

Bitte denkt immer daran, nur weil wir nicht öffentlich zu einem Bug Stellung nehmen, heißt das nicht, dass wir ihn nicht fixen. Wir wollen immerhin eine möglichst gute Spielerfahrung für unsere Spieler schaffen. Deshalb arbeiten wir mit einem großen Team jeden Tag daran, Bugs zu beheben und Exploits zu eliminieren."

Quelle: BioWare, LucasArts, EA
Star Wars: The Old Republic
ab 85,00€ bei

Kommentare

Satus schrieb am
jetfighter3 hat geschrieben:
Nuss@Nougat hat geschrieben:Kann ich nur bestätigen. Spiele auch seit Release und habe bisher keinen nennenswerten Probleme gehabt.
Wahrscheinlich hast immer noch nen Chaar auf LVL 20? und noch 5 andere auf LVL 10 die du spielst!
Kann ich nicht bestätigen! Größter Fehlkauf 2011, BUGS ohne ende, PVP Rotz, MMO Feeling gleich null, UI miserabler gehts wohl nicht, AH noch schlimmer, Berufe CRAP!
Soviel zur Investition in SWTOR!
Soviel BUGS hate nicht mal FAILCOM bei Relase.
Ich hätte es weniger drastisch formuliert. Nach ca. 100 Spielstunden muss ich das aber leider bestätigen.
Spätestens mit dem akzeptieren von Killtrades und dem laschen Umgang mit Cheatern hat sich das Thema SWTOR für mich erledigt.
Da man anfänglich trotzdem noch Spielspaß hatte, bleibt der größtr Fehlkauf 2011 für mich LA Noire dicht gefolgt von Brink ;)
Mr.Freaky schrieb am
Hatte auch schon einige Bugs, aber wie schon geschrieben, im Vergleich zu den meisten MMOs (hab in den letzten Jahren wirklich verdammt viele zum Release gespielt) sind sie bei mir bisher relativ harmlos, hab auch seit langem mal wieder durchweg Spaß an nem MMO...bin jetzt Level 41 und abgesehen von WoW und UO bin ich bei einem MMO noch nie so weit gekommen (und in keinem in so kurzer Zeit, seit dem Release). :D
6zentertainment schrieb am
Randall Flagg hat geschrieben:
6zentertainment hat geschrieben:
Randall Flagg hat geschrieben:Ich erinnere mich an eine Meldung und an einen Auszug von einer Mail von BioWare, wo einer gebannt wurde, weil er vor einem Boss getanzt hätte (mit /getdown). In der Mail hieß es dann, dass er gebannt wurde, weil er außerhalb der "Tanzzonen" getanzt hätte ...
sicherlich auch so ein fake wie damals die mail mit dem spieler der in ein hochlevliges gebiet gegangen ist und angeblich nichts gemacht hatte.
Laut Bioware war es das anscheinend wirklich:
http://www.gamezone.com/news/swtor-goes ... or-dancing
solche sachen sind meistens fakes und die spieler werden aus reglulären gründen gebannt die in fast keinem mmo erlaubt sind ,um dann ihren frust und ihre eigene dummheit auch noch aussage zu verleihen erfinden sie solche sachen und behaupten mit gefakten fake mails so einen müll.dabei ist es einfach klar wer im SP cheatet ist selbst schuld oder das spiel zwingt einen dazu....naja und manchmal der fun facktor aber im MP zu betrügen egal wie auch immer sei es durch einen vorteil oder durch exploit nutzung sollte imme rmit einem HELLO AND FU ban belohnt werden :lol:
Randall Flagg schrieb am
6zentertainment hat geschrieben:
Randall Flagg hat geschrieben:Ich erinnere mich an eine Meldung und an einen Auszug von einer Mail von BioWare, wo einer gebannt wurde, weil er vor einem Boss getanzt hätte (mit /getdown). In der Mail hieß es dann, dass er gebannt wurde, weil er außerhalb der "Tanzzonen" getanzt hätte ...
sicherlich auch so ein fake wie damals die mail mit dem spieler der in ein hochlevliges gebiet gegangen ist und angeblich nichts gemacht hatte.
Laut Bioware war es das anscheinend wirklich:
http://www.gamezone.com/news/swtor-goes ... or-dancing
6zentertainment schrieb am
Randall Flagg hat geschrieben:Ich erinnere mich an eine Meldung und an einen Auszug von einer Mail von BioWare, wo einer gebannt wurde, weil er vor einem Boss getanzt hätte (mit /getdown). In der Mail hieß es dann, dass er gebannt wurde, weil er außerhalb der "Tanzzonen" getanzt hätte ...
sicherlich auch so ein fake wie damals die mail mit dem spieler der in ein hochlevliges gebiet gegangen ist und angeblich nichts gemacht hatte.
schrieb am

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