Star Wars: The Old Republic: Update 3.0: Fähigkeitsbäume werden ersetzt - 4Players.de

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Online-Rollenspiel
Entwickler: BioWare Austin
Release:
20.12.2011
Test: Star Wars: The Old Republic
83
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Leserwertung: 65% [4]

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Star Wars: The Old Republic - Update 3.0: Disziplin-System ersetzt Fähigkeitsbäume

Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts
Star Wars: The Old Republic (Rollenspiel) von Electronic Arts/LucasArts - Bildquelle: Electronic Arts/LucasArts
Zusammen mit der Erweiterung "Shadow of Revan" erhält Star Wars: The Old Republic auch ein (kostenloses) Update auf Version 3.0, das die bisher bekannten Fähigkeitsbäume der Klassen vollständig ersetzt. Das neue Disziplin-System soll mehr Auswahlmöglichkeiten bieten und stärkeren Einfluss auf die Charakter-Entwicklung haben. Das Update soll am 2. Dezember erscheinen.

Warum die Entwickler diesen Schritt vornehmen und wie das Disziplin-System funktionieren soll, wird im folgenden Blog-Beitrag erläutert: "Nach vielen Diskussionen haben wir uns dazu entschlossen, die Fähigkeitsbäume, die seit Beginn des Spiels dabei waren, zu entfernen. Wir möchten weiterhin dafür sorgen, dass die Spieler bei einer neuen Stufe das Gefühl haben, Fortschritte zu machen. Doch es werden nun nicht mehr bei jedem Aufstieg einzelnen Punkte in Fähigkeiten investiert, da dies dazu führte, dass die Klassenidentität verloren ging, manche Spieler übermächtig wurden oder verrückte Rotationen entstanden, je nachdem, wo man gerade im Spiel war. Wir haben stattdessen drei Disziplinen pro erweiterter Klasse erstellt und uns beim Aufbau sowie bei der Namensgebung an den ursprünglichen Fähigkeitsbäumen orientiert. So heißen bspw. die drei Disziplinen für Kommando 'Gefechtssanitäter', 'Artillerist' und 'Angriffsspezialist'. Die Namen, Themen und Spielweisen sollten euch also noch aus der Fähigkeitsbaum-Zeit bekannt vorkommen. Bei jeder Disziplin haben wir uns die Fähigkeiten des zugrundeliegenden Baums angesehen und alles übernommen, was für die Identität und Rotation des Baums entscheidend war, und sie in einem stufenbasierten Fortschrittssystem angelegt. Natürlich wurde auch viel kombiniert, herausgenommen, neu erstellt und überarbeitet. Ihr seid jetzt nicht mehr gezwungen, Fähigkeiten extra zu kaufen, die für euren Charakter unbedingt notwendig sind, damit er funktioniert. Ihr erhaltet sie ganz einfach automatisch beim Stufenaufstieg, während ihr den so genannten Disziplin-Pfad beschreitet.  Wie auch bei den alten Fähigkeitsbäumen besteht jeder Pfad aus aktiven und passiven Fähigkeiten und einem neuen Fortschrittskonzept namens Funktionsauswahl, das wir später in diesem Blog erläutern."

So könnte das Disziplin-System aussehen:


"Aus Spielerperspektive könnte die Interaktion mit dem Disziplin-System nicht einfacher sein. Es war unser Ziel, ein elegantes System zu entwickeln, das die Klassen-Identität herausstellt, ohne dabei die Rollenbeherrschung des Spielers zu vernachlässigen. Wir haben die erweiterten Klassen und Disziplinen in einem Menü aus miteinander verknüpften Feldern kombiniert, auf die ihr fast genauso zugreifen könnt, wie das schon beim Fähigkeitsbaum der Fall war.  Sobald ihr Stufe 10 erreicht habt, könnt ihr dieses Menü einfach öffnen und seht die Optionen, die euch für jede erweiterte Klasse zur Verfügung stehen. Wenn ihr eine erweiterte Klasse ausgewählt habt, beschreibt das nächste Menü-Feld die drei verfügbaren Disziplinen und ihr könnt eine davon auswählen. Ihr könnt dabei jeweils eine Vorschau der Disziplinen sehen, um herauszufinden, wofür sie gedacht sind. Wählt dann einfach die Disziplin aus, die euch am besten gefällt! Der ausgewählte Disziplin-Pfad wird automatisch an eure aktuelle Stufe angepasst. Wenn ihr also eine Disziplin aufgeben und wechseln wollt (vergleichbar mit dem Zurücksetzen der Fähigkeitspunkte bei den Bäumen), könnt ihr das einfach tun und euch der Herausforderung einer anderen Rolle widmen. Damit neue Charaktere der Stufe 10 sofort ein Gefühl für ihre neue Disziplin bekommen, haben wir dafür gesorgt, dass die ersten Neuerungen, die ihr erhaltet, einen großen Einfluss auf eure gewünschte Spielweise haben:  Heiler erhalten eine gute Heilung, Tanks eine gute Fähigkeit für die Defensive und Bedrohungserzeugung und Schadensklassen einen hübschen neuen Angriff für die Rotation. Ab jetzt müssen Tanks also nicht erst noch 30 Stufen warten, bevor sie echte "Tank-Fähigkeiten" bekommen, sondern können sofort lostanken."


Was sind Funktionsauswahlen?
"Eines der wichtigsten Ziele bei den Disziplinen war es, dafür zu sorgen, dass die Entscheidungen, die der Spieler beim Spielfortschritt trifft, echte Auswirkungen haben. Als wir also die Fähigkeiten ausgewählt haben, die wir für die Spielweise und Rotation in einem Disziplin-System für wichtig hielten, haben wir uns die übrigen Fähigkeiten der drei erweiterten Klassen angesehen, ein paar überflüssige gestrichen, ein paar spannende neue geschaffen und den Rest überarbeitet. Diese Fähigkeiten haben wir dann in einer Auswahl zusammengefasst, die allen Mitgliedern der jeweiligen erweiterten Klasse zur Verfügung steht.  Das Ergebnis führt zu einer größeren Vielseitigkeit. Wolltet ihr als Ingenieur-Scharfschütze schon mal eine Bereichsschaden-Reduktion beim Verschanzen? Das ist jetzt ohne Weiteres möglich, da diese Fähigkeit nicht mehr exklusiv bei der Treffsicherheit zu finden ist. Alle Funktionsauswahlen für eine erweiterte Klasse sind in bis zu 3 Stufen aufgeteilt, wobei jede Stufe vor der Freischaltung eine bestimmte Anzahl an Funktionsauswahlen erfordert. Unser Ziel war es auch, dass die Funktionsauswahlen schnell und einfach geändert werden können. Solange ihr also nicht gerade mitten in einem Kampf steckt, könnt ihr das neue Disziplin-Fenster aufrufen, eure Funktionen zurücksetzen und gleich neue wählen."

Warum die Veränderung?
"Fähigkeitsbäume bieten zwar oberflächlich Flexibilität und zahlreiche Auswahlmöglichkeiten, sind aber tatsächlich gerade in diesen Bereichen relativ beschränkt. Spieler eines Fähigkeitsbaums neigen oft dazu, dieselben Fähigkeiten in derselben Reihenfolge auszuwählen, wobei es nur kleine Variationen dabei gibt, welche Funktionsauswahlen sie am Ende des Stufenaufstiegssystems wählen. Mit den Disziplinen können wir uns darauf konzentrieren, starke und coole Spielweisen ab der 10. Stufe zu schaffen und müssen uns keine Sorgen machen, dass einige Spieler ihre 50 Punkte schlecht verteilen oder zufällige Kombinationen finden, die viel zu stark sind und so nicht geplant waren. Erweitert man dann noch die Möglichkeiten, die der Spieler bei den Funktionsauswahlen hat, erhält man ein System, das bessere und ausgeglichenere Charaktere mit einer stärkeren Identität schafft, bei denen die Entscheidungen des Spielers wirklich etwas bedeuten. Außerdem hatten wir ein immer größer werdendes Problem bei der Erweiterung der Fähigkeitsbäume im Zuge einer neuen Stufenobergrenze: die Entwicklungszeit. Jeder Fähigkeitsbaum war auf eine bestimmte Anzahl von Punkten und auf eine bestimmte Punkteverteilung ausgelegt, damit der Charakter wie vorgesehen im Kampf funktionieren kann. Sobald im Rahmen einer neuen Stufenobergrenze neue Punkte (und neue Fähigkeiten) hinzukommen, wird der Fähigkeitsbaum aus dem Gleichgewicht gebracht und muss für jede erweiterte Klasse zurückgesetzt werden. Das hatte zur Folge, dass wir immens viel Zeit dafür aufbringen mussten, die Fähigkeitsbäume immer wieder neu zu gestalten und anzugleichen, anstatt in dieser Zeit neue coole Dinge entwickeln zu können. Letztlich haben wir die Disziplinen also eingeführt, damit man schon früher im Spiel eine stärkere Rolle einnehmen kann. Außerdem wollten wir die Auswahlmöglichkeiten und Flexibilität erhöhen und das Gleichgewicht verbessern, damit unsere Entwickler mehr Zeit haben, um die Klassen für euch noch besser zu machen."

Macht euch bereit für die Disziplinen
"Wenn ihr euch das erste Mal bei der Erweiterung anmeldet, werdet ihr aufgefordert, eure gewünschte Disziplin und die gewünschten Funktionen auszuwählen - danach kann es sofort losgehen. Mit dieser Umstrukturierung des Klassensystems haben wir die Identitäten der einzelnen Klassenpfade gestärkt und dafür gesorgt, dass die Entscheidungen, die der Spieler für seine Charaktere trifft, sofort merkliche Auswirkungen haben."

Quelle: EA, BioWare
Star Wars: The Old Republic
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Kommentare

AC_FAN schrieb am
lohnt sich swtor eingentlich überhaupt noch??? Ich meine spielt das noch jemand? :-///
spacys schrieb am
In SWTOR gab es auch kein echte Auswahl, da man fast alles skillen musste um den Letzten Talentpunkt zu füllen. Es ist schon ein Eigentor dieses Skillsystem als oberflächlich und veraltet zu degradieren, wenn sie es selber noch oberflächlicher gestalteten. Es gibt einfach keinen Moment, in der man sich wirklich entscheiden muss, nur am Anfang, nehme ich diesen oder jenen Baum.
Ich würde es begrüßen wenn man pro Baum ab Level 15,30 und 45 und so weiter zwischen 2-3 Talente entscheiden muss, also ein Mix aus Talentbaum mit der aktuellen WoW Talentauswähler.
Exedus schrieb am
Ich würde mir mal wieder ein mmo wünschen wo die Möglichkeiten des Skillens vergrößert werden und nicht verkleinert.
just_Edu schrieb am
AtzenMiro hat geschrieben:Es wird ja nicht gleicher, zumindest wenn ich es richtig verstanden habe. Man erhält zusätzlich die Möglichkeit Zusatzfunktionen "zu skillen". Wenn es nur ansatzweise so ähnlich wie in WoW funktioniert, wird es hoffentlich darauf auslaufen, dass man seinen Charakter von Encounter zu Encounter und von Inhalt zu Inhalt spezifisch anpassen kann.
In WoW läuft es zum Beispiel so aus, dass man halt entscheidend, ob man nun einen starken Burst braucht (ob Heal oder DD), Single- oder Multi-Target, welche Form von Schaden kommt wie und wann rein, brauche ich bei der nächsten PvP-Runde etwas zum Entwaffnen oder bin ich mit einem zusätzlich Stun besser bedient etc. pp.
Man kann sich dann also der jeweiligen Situation besser anpassen und muss keine Kompromisse mehr eingehen. Zumindest funktioniert das bei vielen Klassen, manche Speccs haben aber weniger Wahlmöglichkeiten.
Letzen Endes führt es auch dazu, dass sich Spieler, die sich mehr und besser mit ihrer Klasse beschäftigen gegenüber Spieler besser absetzen können, die es nicht tun. In WoW merkt man das vorallem immer wieder sehr gut an den alten Hybrid-Klassen, die eine Menge Tools mit bringen, womit viele neue Spieler aber hoffnungslos überfordert sind. In solchen Fällen ist so ein System natürlich ein zweischneidiges Schwert.
Ah, danke für die Aufklärung.. in einfachen Worten es wird ein flexibles Skillsystem eingeführt, ähnlich eines Diablo 3, wo man quasi zwischen den Kämpfen jederzeit nach Bedarf umspeccen kann.
AtzenMiro schrieb am
Es wird ja nicht gleicher, zumindest wenn ich es richtig verstanden habe. Man erhält zusätzlich die Möglichkeit Zusatzfunktionen "zu skillen". Wenn es nur ansatzweise so ähnlich wie in WoW funktioniert, wird es hoffentlich darauf auslaufen, dass man seinen Charakter von Encounter zu Encounter und von Inhalt zu Inhalt spezifisch anpassen kann.
In WoW läuft es zum Beispiel so aus, dass man halt entscheidend, ob man nun einen starken Burst braucht (ob Heal oder DD), Single- oder Multi-Target, welche Form von Schaden kommt wie und wann rein, brauche ich bei der nächsten PvP-Runde etwas zum Entwaffnen oder bin ich mit einem zusätzlich Stun besser bedient etc. pp.
Man kann sich dann also der jeweiligen Situation besser anpassen und muss keine Kompromisse mehr eingehen. Zumindest funktioniert das bei vielen Klassen, manche Speccs haben aber weniger Wahlmöglichkeiten.
Letzen Endes führt es auch dazu, dass sich Spieler, die sich mehr und besser mit ihrer Klasse beschäftigen gegenüber Spieler besser absetzen können, die es nicht tun. In WoW merkt man das vorallem immer wieder sehr gut an den alten Hybrid-Klassen, die eine Menge Tools mit bringen, womit viele neue Spieler aber hoffnungslos überfordert sind. In solchen Fällen ist so ein System natürlich ein zweischneidiges Schwert.
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