Strategie
Entwickler: Gas Powered Games
Publisher: Square Enix
Release:
01.04.2010
05.03.2010
Test: Supreme Commander 2
70
Test: Supreme Commander 2
77

Leserwertung: 89% [5]

Wie findest Du das Spiel?

Spielinfo Bilder Videos

Supreme Commander 2
Ab 14.99€
Jetzt kaufen

Schnäppchen-Angebote

Stellenmarkt Jobbörse Jobware

Nachrichten

Folge uns

       
von ,

gc-Eindruck: Supreme Commander 2

Bei der E3 2009 hieß es: Die globale Zoomfunktion aus Supreme Commander wird in ihrer Funktionalität beim Nachfolger beschnitten. Laut Chris Taylor von Gas Powered Games sollte es nicht mehr möglich sein, die Kamera so weit in der Ferne zu platzieren, dass die Einheiten lediglich als repräsentative Icons dargestellt werden.

Das Streichen dieser wichtigen Funktion schien nicht nur mir sauer aufgestoßen zu sein, auch der Community, denn auf der gamescom rudert der Gas Powered Games-Frontmann zurück. Die globale Zoomfunktion wird wie im Vorgänger zum Einsatz kommen und zur Überzeugung zeigte er es: Wenn ihr die Kamera so weit wie möglich auszoomt, werden Gebäude und Truppen wieder als charakteristische Symbole dargestellt. Zusätzlich können größere Truppenverbände wahlweise als ein Icon angezeigt werden, damit es künftig übersichtlicher zur Sache geht. Gas Powered Games scheint in dieser Hinsicht zur Besinnung gekommen zu sein.

Dafür wird das Ressourcensystem wie im Mai angekündigt entschlackt. Obwohl es wieder Energie und Masse gibt, braucht die aktive Bilanz weniger Aufmerksamkeit. Fortan müsst ihr zum Start der Produktion die notwendigen Ressourcen auf dem Konto haben und der Bau darf erst dann gestartet werden. Somit soll der Spieler eine bessere Kontrolle über die Ein-/Ausgaben haben und sich nicht in wirtschaftlichen Sackgassen in der Anfangsphase verrennen.

Die Kampagne wird 18 Missionen lang sein und einzelne Charaktere (mit menschlichen Zügen) stärker in den Vordergrund stellen, mit denen die Story fortgeführt wird; ohne das hierzu irgendwelche Details offenbart wurden. Karten, die in Missionen schrittweise erweitert werden, wird es ebenfalls geben, nur könnt ihr diesmal erahnen, welches Gebiet freigeschaltet wird, da ihr die gesamte Landschaft bereits um das Startareal herum im Hintergrund seht - natürlich hinter einem Nebelschleier versteckt. Zusätzlich sollen alle Karten mehr optische Reize bieten und nicht wie plumpe flache Schlachtfelder wirken. Sie sollen hauptsächlich spektakulär aussehen...

Größte Neuerung ist der Techtree: In dem global zugänglichen Technologiebaum können die Einheiten schrittweise aufgewertet werden. Diese Funktion wurde zentralisiert angelegt und ist jederzeit zugänglich, weil es die Entwickler bei "Age of Empires 2" zu umständlich fanden, jedes Gebäude für Upgrades durchklicken zu müssen. Es lassen sich solche Dinge wie Reichweite, Feuerrate oder Panzerung der Luft/Boden/See-Einheiten verbessern oder Upgrades wie ein weiteres Geschützrohr freischalten. Durch dieses Aufwerten soll vermieden werden, dass die "alten" Tech 1-Einheiten aus der Anfangsphase im fortgeschrittenen Spielverlauf an Bedeutung verlieren. Alte Truppen bleiben durch die Upgrades nützlich und brauchen nicht wie bei Supreme Commander entsorgt werden. Mit Forschungspunkten, die in Laboratorien generiert bzw. als Belohnung für das Zerstören von Einheiten verliehen werden, treibt ihr letztendlich die Weiterentwicklung voran.

Gleichermaßen soll das Einheiten- und Gebäude-Design eindeutiger ausfallen, damit Spieler und Zuschauer sofort wissen, was die Einheit wohl für eine Funktion haben wird und diverse kleine Animationen sollen das Gesamtbild verfeinern. Upgrades für die ACU (also den Commander auf dem Schlachtfeld) gibt es auch, zum Beispiel einen Anti-Luft-Raketenwerfer für die Schultern oder es lässt sich in Notsituationen der Kopf des Commanders abtrennen, der zur Basis zurückfliegen kann, wo dann ein neuer "Körper" hergestellt wird.

Die Palette an experimentellen Einheiten wird außerdem erweitert und das nicht nur mit dem neu und irgendwie schwach aussehenden Fatboy oder dem Cybrannosaurus, sondern ebenso mit einer Kanone, die Einheiten über große Strecken der Karte verschießt (schnelle Transportgelegenheit). Generell können experimentelle Einheiten vor dem Abschluss der Produktion in die Schlacht geschickt werden, haben aber eine Chance im Kampf zu versagen, je nachdem wie weit die Arbeiten abgeschlossen waren. So könnte eine zur Hälfte fertig gestellte Experimental-Einheit helfen, die Basis zu verteidigen. Danach kann der Bau der "unfertigen" Truppe finalisiert werden.

gc-Eindruck: gut


Kommentare

Seuchenfloh schrieb am
was mich aber noch viel mehr interessieren würde ist ob es die schilde weiterhin geben wird
!der fatboy hatte ja keine mehr!
also ohne schilde ist das spiel nur noch halb so gut
wie soll ich denn eine gute verteidigung aufbauen wenn alles direkt beschädigt wird und nach 2 angriffswellen in sich zusammen bricht?!
also schilde sind für mich kaufvorraussetzung
Mikrobi schrieb am
Also mir kommen die Änderungen immer noch recht suspekt vor. Vieles mit dem man sich bisher bei SC angefreundet hat wird jetzt vereinfacht um wahrscheinlich mehr in Richtung Mainstream zu gehen und neue Spieler zu ködern. Ich persönlich hätte auf ein vereinfachtes Resourcensystem gut verzichten können denn so war es anspruchsvoll die Einnahmen und Ausgaben gut zu timen. Auch die Vereinfachung der Technologie finde ich jetzt nicht so super. Ich hab vor kurzem erst nochmal Forged Alliance gezockt und wenn ich das jetzt so höre dann klingt das eher nach C&C als nach SC. Naja mal abwarten was am Ende raus kommt. Ich hoffe jedenfalls nicht das die Jungs von Gas Powerd Games nur die Dollarscheine in den Augen haben und dafür die alten SC-Fans den Casualgamern opfern.
SeniorDingDong schrieb am
Stimmt wohl. Im Multiplayer endete es immer im Spam/Rush. Ein paar Sekunde beim Aufbauen getrödelt und man wird vom idealstandart Panzer überrannt.
Ausschlaggebend waren bei zwei nahezu gleich starken Gegner das Micro mit der ACU, nur "Hero-Micro" war aber leider das Letzte, was ich mir von SupCom gewünscht hätte.
Erst wenn sich ein Spiel richtig lange hinzog, beide Spieler große Armeen und ne ausgebaunte "Frontlinie" hatten, dann wurde das Spiel erst richtig interessant und forderte echtes strategisches Denken. Solche Replays von Profis hatten auch teilweise erheblichen Unterhaltungswert.
Aber das kam nur leider sehr selten vor...
Rachlust schrieb am
Was die Entwickler ändern sollten währe die pseudo Strategie.
In zig Tests ist Subcom beworben als echtes Strategiespiel. Habs letzt für 8EUR gekauft mit Addon. Ich merke nichts von Strategie. Ist genau wie Command & Conquer und co. Soviel Baugebäude so schnell wie möglich sammt Verteidigung hochreißen falls Gegner angelatscht kommt (Was er auch tut nur zu 80% via Luftangriffen) und dann züchtet man seine Mosnterarmee hoch da der PC eh immer stärker ist obwohl selbe Einheitstypen und überrent dann alles. Oft braucht man auch 2/3 Wellen um alles Platt zu machen. Und sind die Atombomben vorhanden setzt man halt 5 Nebeneinander und das wars.
Aber sobald in einem Game Gebäude gebaut werden können, glaube ich, ist es UNMÖGLICH echte Strategie einzubinden. Sobald Gebäude drin sind endet es immer nur im Rush.
Würde mir daher wirklich mal wünschen das alle Parteien von grundauf anders sind mit komplett anderen Gebäuden usw so das man nicht einfach durchbrechen kann und wirklich strategisch vorgehen muß. Vielleicht sogar das man Einheit A braucht um Gebäude Typ B lahm zu legen weils ein undurchbrechbares Schild hat. Um aber an Gebäude B ranzukommen braucht man Einheit D weil Einheit C da alles gut bewacht. Das wär dann schon eher Strategie weil man für jede Situation effektive Einheiten benötigt und diese aber überlegt sortieren muß
SeniorDingDong schrieb am
Ich kann nicht fassen, dass GPG den strategischen Zoom und die Unit-Icons rausnehmen wollte. 8O Teilweise habe ich sogar nur noch mit den Icons gespielt weil so echtes "war room" Feeling aufkam. ^^
Die sind für mich eines DER Features vom Spiel ! Als ob die Entwickler selbst garnicht wüssten was ihr Spiel hervorhob.
schrieb am

Facebook

Google+