von Julian Dasgupta,

Onlive: Ist wohl pleite

OnLive (Service) von
OnLive (Service) von - Bildquelle: OnLive
Nicht wenige orakeln, dass es sich beim Streamen per Internet, dem Cloud-Gaming, um die Zukunft der Spiele handelt. Onlive gilt als einer der Pionierdienste in jenem Bereich und war in den USA seit der E3 2010 verfügbar. Seither ließen die Mannen um Steve Perlman neben PC-, Android- und MacOS-Clients auch eine Micro-Konsole vom Stapel laufen, vor einigen Wochen wurde außerdem eine Integration in Smart-TVs von LG angekündigt. Auch gab man bekannt, dass man seinen Android-Client auch auf der Ouya-Konsolen anbieten werde.

Wenn man Berichten aus den USA glauben darf, hat das Unternehmen in jenem Zeitraum allerdings auch anderes bewerkstelligt: Reichlich Risikokapital verbrannt, ohne in der Zwischenzeit ein tragfähiges Geschäftsmodell zu finden.

Laut einigen Quellen hat der Anbieter am Freitag seine komplette Belegschaft entlassen. In einer offiziellen Stellungnahme ließ man verlauten, dass dies "natürlich nicht" der Fall sei. Einem GamePolitics-Maulwurf zufolge habe es aber ein bizarres Team-Meeting gegeben, in dem Perlman  mitteilte, dass OnLive aufgrund einer speziellen Regelung im Insolvenzrecht von Kalifornien in seiner bisherigen Form nicht mehr existiere. Sämtliche Anteilsoptionen der Mitarbeiter seien damit hinfällig. Dem Insider zufolge will sich Perlman mit jener Maßnahme dem Zugriff der Gläubiger entziehen - dem Vernehmen nach soll eine neue Firma gegründet werden, die das Geschäft und sicherlich die damit verbundenen Lizenzen übernehme. Allerdings wird wohl nur ein sehr kleiner Teil der bisherigen Mitarbeiter dort Unterschlupf finden können.

Auch heißt es: Angestellte, die einigermaßen rechnen können, hätten eigentlich ahnen müssen, dass das Geld knapp werde. Die Betriebskosten sollen laut Endgadget angeblich fünf Mio. Dollar pro Monat betragen haben. Allerdings habe man immer gehofft, Perlman werde weitere Investoren auftreiben. Viele seien auch davon ausgegangen, dass das letztendliche Ziel die Übernahme durch eine andere Firma sei - die Wahrscheinlichkeit dafür sei aber "recht gering" gewesen. Besser lief es für David Perry: Der von ihm mitgegründete Stream-Dienst Gaikai, der ein etwas anderes Geschäftsmodell verfolgt hatte, war vor einigen Wochen von Sony für 384 Mio. Dollar aufgekauft worden.

Update: Mittlerweile hat sich das Unternehmen mit einer zweiten Mitteilung zu Wort gemeldet. Darin wird bestätigt, dass die Firmen-Assets von einem neu gegründeten, gut finanzierten Unternehmen aufgekauft wurden, welches angeblich einen "großen Prozentsatz" der ehemaligen OnLive-Mitarbeiter anheuern wolle. Der Dienst soll aber in seiner bisherigen Form weiterbetrieben werden.

Bei den Kollegen von TechCrunch wird derweil spekuliert, ob es sich bei jenem Vorgang um eine recht fragwürdige Maßnahme Perlmans handele. Der wolle sich wohl wie einst geplant von OnLive trennen und habe einen Käufer gefunden. Über die Insolvenz kann er das komplette Geschäft mit einer neuen schuldenfreien Firma übernehmen - und entledigt sich zugleich sämtlicher Verpflichtungen gegenüber OnLive-Angestellten, denen Aktienoptionen an der alten Firma zugesagt worden waren.

Update 2: Laut einer Quelle von Joystiq hatte Perlman den Angestellten mitgeteilt, dass OnLive noch weit davon entfernt war, an die Börse zu gehen. Übliche Abfindungen seien nicht gezahlt worden - das Paket habe nur das Gehalt bis Mitte August sowie den finanziellen Ausgleich für noch nicht wahrgenommene Urlaubstage (PTO) umfasst.  ein kleiner Teil der 180 bis 200 Mitarbeiter - der Maulwurf tippt auf 20 Prozent - wurde zu einem zweiten Meeting eingeladen, wo ihnen dann das Angebot unterbreitet wurde, für den neuen Eigentümer zu arbeiten. Um wen es sich dabei aber handelt, sei nur diesen Personen bekannt. Angeblich sei es aber kein Unternehmen, sondern eine einzelne Person.

OnLive hatte behauptet, zwei Mio. Nutzer zu haben. Dazu habe aber im Prinzip jeder gezählt, der sich für den Dienst registriert hatte. Zu durchschnittlichen Spitzenzeiten hätten ca. 1800 Nutzer zur gleichen Zeit gespielt.

Die Belegschaft habe sämtliche Schlüsselkarten zurückgeben, persönliche Sachen packen und das Gebäude bis 16 Uhr verlassen müssen. Nachdem das Management mitbekommen hatte, dass sich einige Journalisten auf der Straße befanden und Fotos machten - die Nachricht hatte sich schnell herumgesprochen -, seien die gefeuerten Mitarbeiter angewiesen worden, den Firmensitz über die Garage als Ausgang zu verwenden.

Es habe in den vergangenen Monaten angeblich mehrere Kaufangebote gegeben, darunter auch eines von HP, aber Perlman sei wohl auf eine Summe im Bereich von einer Mrd. Dollar aus gewesen. Die Übernahme Gaikais durch Sony habe ihn entzückt, sei dies doch letztendlich wie eine Bestätigung gewesen, dass man alles richtig gemacht hatte. Da OnLive ungefähr zur gleichen Zeit ein zentrales Patent abgesegnet bekommen hatte, hatte der Gründer intern schon mal freudig angekündigt, dass man die Konkurrenz verklagen wird, wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist.

Update 3: Weitere Neuigkeiten gibt es hier und hier.


Kommentare

Yossarian22 schrieb am
Sollen sie doch an dem Konzept verrecken :)
crewmate schrieb am
Wigggenz hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben:Du redest Absolutismen. Das ist mein Problem mit Gestalten wie dir.
Du differenzierst nicht, informierst dich nicht. Du gibst keinen Dreck.
Wie gerade, wo du absichtlich meine Argumente des vorigen posts überliest.
Ich überlese deine Argumente nicht, ich weiß nur nicht, was eins sein soll, und was nicht. Erleuchte mich doch bitte.
Deine "Argumente" bestehen aus Beispielen, die gegen die Richtung Cloud gehen, wie CD Projekt oder Nintendos Plattformen. Diese werden aber die größten Publisher auch nicht daran hindern, immer weiter in Richtung Cloud zu experimentieren.
Dass die Cloud für die Publisher, wenn sie die Voraussetzungen erst einmal finanziert haben, die favorisierte Form des Angebots wäre, ist für mich offensichtlich. Ich sehe keine Nachteile für den Publisher darin.
Die einzige Frage ist also nur, ob die Cloud auf dem Markt Fuß fassen kann oder nicht. Und wenn es zu wenig Nutzer gibt, die die Cloud ablehnen, wird die Cloud das dominierende Modell sein, so wie heute zwanghafte Account-Bindung das dominierende Modell für PC-Spiele ist. Klar kann es dann noch Ausnahmen wie CD Projekt geben, aber mir geht es darum, was mit der Mehrheit der angebotenen PC-Spiele passiert.
Ich verstehe nicht, wo du da Absolutismen sehen willst.
Wir haben fast nur im AAA Bereich diese Accountbindung. Das meine ich mit differenzieren. Gerade die Indientwickler streben nach mehr unabhängigkeit. Da ist Tim Schafer mit seinem erfolgreichen Kickstarter Adventure, das es DRM frei geben wird. Oder Slightly Mad mit ihrem groß Angelegten Project Cars, das zuletzt 1 Mio Euro Spenden über die eigene Plattform "WMD" verbuchen konnte.
Und es sind eben nicht nur die Prominenten, die nach Unabhängigkeit streben. Amnesia: The Dark Decent :Weiß: , Minecraft, ArmA 2, EYE: Devine Cybermancy, World of Goo und Myst Online (Open Source 8O - Server laufen Spendenfinanziert, es gibt ein SDK für jedermann) sind die jüngesten Erfolge dieser Entwicklung. Nicht nur...
Exedus schrieb am
crewmate hat geschrieben:Ihr seid paranoide Konservative ohne jedes Verstoß von Technischen Entwicklungen.
Na du musst es ja wissen, aber mal extra für dich ich habe absolut nichts gegen Technischen Entwicklungen und ich selber benutze sogar die Cloud, aber das man keinen Zugriff auf seine gekauften Spiele hat ist ein Fakt den du ignorierst.
Euren Ausführungen nach werden wir morgen aufwachen und von einer Mischung aus Skynet und AM überwacht und kontrolliert werden. Das ist nicht der Fall.
Hat auch niemand behauptet
Mit der PS Vita, dem 3ds und der Wii U setzt die neue Generation noch voll auf optische Medien. disks und module. Damit ist der konservative Vertrieb schon mal gut did nächsten 4 bis 5 y jahre gesichert.
Und das soll auch weiterhin so bleiben.
Stream portiert auf ubuntu
Wenn jeder entwickler in die Cloud verschwindet nützt ir das ziemlich wenig.
Das sind alles Fakten die ihr absichtlich ignoriert.
Jaja genauso wie der fakt das es niemals einen account zwang geben wird und das es niemals zerstückelte spiele geben wird die erst durch dlc komplett werden genauso wird eine daueronline Gängelung immer immer Optional bleiben
Wigggenz schrieb am
crewmate hat geschrieben:Du redest Absolutismen. Das ist mein Problem mit Gestalten wie dir.
Du differenzierst nicht, informierst dich nicht. Du gibst keinen Dreck.
Wie gerade, wo du absichtlich meine Argumente des vorigen posts überliest.
Ich überlese deine Argumente nicht, ich weiß nur nicht, was eins sein soll, und was nicht. Erleuchte mich doch bitte.
Deine "Argumente" bestehen aus Beispielen, die gegen die Richtung Cloud gehen, wie CD Projekt oder Nintendos Plattformen. Diese werden aber die größten Publisher auch nicht daran hindern, immer weiter in Richtung Cloud zu experimentieren.
Dass die Cloud für die Publisher, wenn sie die Voraussetzungen erst einmal finanziert haben, die favorisierte Form des Angebots wäre, ist für mich offensichtlich. Ich sehe keine Nachteile für den Publisher darin.
Die einzige Frage ist also nur, ob die Cloud auf dem Markt Fuß fassen kann oder nicht. Und wenn es zu wenig Nutzer gibt, die die Cloud ablehnen, wird die Cloud das dominierende Modell sein, so wie heute zwanghafte Account-Bindung das dominierende Modell für PC-Spiele ist. Klar kann es dann noch Ausnahmen wie CD Projekt geben, aber mir geht es darum, was mit der Mehrheit der angebotenen PC-Spiele passiert.
Ich verstehe nicht, wo du da Absolutismen sehen willst.
crewmate schrieb am
Du redest Absolutismen. Das ist mein Problem mit Gestalten wie dir.
Du differenzierst nicht, informierst dich nicht. Du gibst keinen Dreck.
Wie gerade, wo du absichtlich meine Argumente des vorigen posts überliest.
schrieb am