Torchlight: Über Mikro-Transaktionen - 4Players.de

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Action-Rollenspiel
Entwickler: Runic Games
Publisher: Perfect World
Release:
09.03.2011
06.04.2010
Test: Torchlight
80
Test: Torchlight
83

Leserwertung: 82% [6]

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Torchlight: "Item-Transaktionen werden der Standard"

Vor zwei Wochen haben Runic Games und der chinesische Publisher Perfect World zusammen Torchlight angekündigt, ein Online-Action-Rollenspiel. Runic war von ehemaligen Mitarbeitern von Flagship Seattle gegründet worden, die dort zuvor an Mythos gearbeitet hatten. Da die Rechte an jenem Projekt mit der Pleite Flagships allerdings an HanbitSoft übergingen, machten sich die Entwickler selbstständig, um ein neues Spiel auf die Beine zu stellen, dessen Stil derzeit als Mischung aus Dragon's Lair und Die Unglaublichen beschrieben wird.

Gegenüber Gamasutra stellt Max Schaefer klar, dass Torchlight genau wie Mythos am Diablo'schen Suchtfaktor ansetzen soll, hatten doch einige der Runic-Mannen an Blizzards PC-Klassiker mitgewirkt.

"Wir möchten, dass ständig daran denkst, dass du nur noch einen weiteren Raum, nur noch einen weiteren Dungeon erkunden musst, um den coolsten Gegenstand zu finden - und dann wirst du hoffentlich aufschauen und feststellen, dass es 3 Uhr nachts ist."

Schaefer bestätigt auch, dass Torchlight auf ein Micro-Transaktions-Modell setzen wird statt auf Abo-Gebühren. Asien sei "führend bei der Entwicklung von Monetisierungsstrategien." Item-Transaktionen seien ursprünglich ein Ansatz gewesen, um Raubkopien zu erschweren - jetzt zeige sich, dass es auch eine Reihe anderer Vorteile gebe. Runic sei überzeugt davon, dass dies bald auch in Nordamerika und Europa das Standardmodell für MMO-Spiele werden wird.

Abogebühren würden die Zahl der Accounts beschränken und den Spieler an ein Spiel ketten. Der hätte das Gefühl, das Spiel dann spielen zu müssen, sonst würde man ja Geld verschwenden. Bei Titeln mit Mikro-Transaktionen können man hingegen problemlos auch noch viele andere Spiele gleichzeitig konsumieren.

Die Herausforderung bestehe darin, den Spielern etwas zu bieten, das einen hohen Gegenwert bietet, ohne den anderen Nutzern, die lieber nichts oder weniger zahlen wollen, das Gefühl zu geben, sie seien klar benachteiligt. So könnte es, wie einst bei Mythos angedacht, spezielle Dungeons bzw. Karten geben, in denen seltene Gegenstände auftauchen oder Feinde mehr Erfahrung geben - die wären aber auch nicht-zahlenden Nutzern zugänglich, solange sich nur ein zahlungswilliger Spieler in der Party befindet.

Um westlichen Nutzern das Torchlight-Universum schmackhaft zu machen, soll in Nordamerika und Europa gegen Ende des Jahres eines Einzelspielerversion des Action-RPGs erscheinen. Die MMO-Fassung soll frühestens 18 Monate darauf folgen.

Kommentare

sYntiq schrieb am
Item/Mikrotransactions "werden" doch schon seit mehreren Jahren zum Standard. Zumindest wird das schon seit Jahren so gesagt.
Sir Richfield schrieb am
Hmm, ich sehe da ein zweites Mythos kommen...
Gut klar, man muss sich VORHER überlegen, wie später die Kohle wieder reinkommen soll. Man sollte aber vielleicht erst mal sehen, ob es Kunden für das Spiel an sich gibt. Dafür ist es noch ein wenig früh, denn mehr als ein paar Screenshots und Aussagen von Fate/Mythos Machern, wie toll Torchlight sicher wird gibt es noch nicht.
Für mich klarer Fall von "Ball flach halten".
(Obschon die die Zielgruppe schon testen - mit dem SP Spiel vorher)
Wenn die das ernst meinen und wirklich "nur" für eine Beschleunigung des Spiels bezahlt werden soll, dann könnte ich damit gut leben.
Torchlight sieht aus wie Mythos das aussah wie Fate (Keine Kunst, wenn man immer die gleichen Leute im Boot hat) und ist ideal dafür, mit ein paar Mann eine Stunde oder zwei Dinge totzuklicken. Diesen Spaß bekomme ich sicher kostenfrei.
Die Leute, die unbedingt in drei Tagen auf Level 99 sein müssen und das auch bezahlen möchten halte ich sicher nicht auf. Ich muss ja nicht mit ihnen in eine Gruppe. (Ich hoffe nur, sie haben aus dem Oberwelt Debakel von Mythos gelernt. Sieht bisher danach aus!).
Auf keinen Fall aber sollten sie den Ansatz von Dungeon Runners wählen. Nichts demotiviert mich mehr als nach zehn Minuten ein brauchbares item zu finden (brauchbar! Nicht selten oder episch!), an dem dick und breit steht, dass es nur von Abonnenten getragen werden kann.
Tony hat geschrieben:ich persönlich spiele online rollenspiele ja viel eher der atmosphäre und story wegen, als durch den drang durch immer neue items zu den besten der besten gehören zu müssen.
Ich weise Dich an dieser Stelle besser vorher schnell darauf hin, dass alle Anzeichen darauf deuten, dass Torchlight ein Isometrisches Arpg Spiel wird, mit dem Fokus auf Action. Atmo und Story wirst Du sicher nur am Rande finden. Dieser Vertreter des Genres wird sich sicher eher durch Items definieren als durch...
roman2 schrieb am
Micropayment ist mir deutlich lieber als Abogebuehren. Wenn irgendwer meint unmengen euro in double exp, double drop items investieren will ist das seine Sache, und nicht direkt ein Nachteil fuer mich. Seh mich da nicht im Konkurrenzkampf mit den anderen. Wenn ich mal 'n bissel Leveln will tu ich das, wenn ich mal 2 Monate keine Lust hab auf das Spiel, muss ich auch nicht zahlen. Und wenn irgendwer schneller voran kommt als ich, ist mir das auch egal.
Also so lange man kein Geld ausgeben muss um das ultimative +12 Schwert zu bekommen bin ich mit MP ganz zufrieden.
monotony schrieb am
a.user hat geschrieben:bezahlsysteme über itemkäufe sind das perverseste schelchthin, was man eine game community antuen kann. mit einem abosystem unterscheiden sich die spieler lediglich durch ihre fähigkeiten und durch den zeitaufwand.
wobei das auch nicht umbedingt das gelbe vom ei ist.
ich persönlich spiele online rollenspiele ja viel eher der atmosphäre und story wegen, als durch den drang durch immer neue items zu den besten der besten gehören zu müssen.
Phnx schrieb am
Jaja, immer diese bösen Miko-Transaktionen! :D
schrieb am

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